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トライアル ザンギエフ トライアル ザンギエフ1 フライングボディーアタック 2 ヘッドバット 3 スクリューパイルドライバー 4 フライングパワーボム 5 アトミックスープレックス 6 ファイナルアトミックバスター 7 アルティメットアトミックバスター 8 シベリアンブリザード 9 屈弱P→立中K 10 屈弱P→クイックダブルラリアット 11 屈弱K→ダブルラリアット 12 立中K→EXバニシングフラット 13 クイックダブルラリアット→EXバニシングフラット 14 フライングボディーアタック→屈弱K→ダブルラリアット 15 J強K→立中P→バニシングフラット 16 J強P→立弱P→EXバニシングフラット 17 フライングボディーアタック→立弱P→立弱P→立弱P→立弱P→立中P 18 立弱K→立弱K→立弱K→EXバニシングフラット 19 バニシングフラット→EXバニシングフラット 20 SA→クイックダブルラリアット→EXSC→EXバニシングフラット 21 フライングボディーアタック→屈弱K→ダブルラリアット→EXSC→EXバニシングフラット 22 立中P→屈弱K→EXバニシングフラット 23 フライングボディーアタック→屈弱P→屈弱P→屈弱P→立弱K→EXバニシングフラット 24 ダブルニードロップ→屈弱K→屈弱K→屈弱K→屈弱K→EXバニシングフラット ウルトラトライアル19 ダブルニードロップ→屈弱K→EXバニシングフラット→EXRSA→アルティメットアトミックバスター 1 フライングボディーアタック 2 ヘッドバット 強Pの方が技が出ている時間が長く当てやすい。 3 スクリューパイルドライバー 4 フライングパワーボム 5 アトミックスープレックス 6 ファイナルアトミックバスター 7 アルティメットアトミックバスター 8 シベリアンブリザード 9 屈弱P→立中K 10 屈弱P→クイックダブルラリアット 11 屈弱K→ダブルラリアット 12 立中K→EXバニシングフラット 13 クイックダブルラリアット→EXバニシングフラット 14 フライングボディーアタック→屈弱K→ダブルラリアット めくりでも正面でもOK。 15 J強K→立中P→バニシングフラット 16 J強P→立弱P→EXバニシングフラット 17 フライングボディーアタック→立弱P→立弱P→立弱P→立弱P→立中P 正面からでOK。 18 立弱K→立弱K→立弱K→EXバニシングフラット 遠立弱Kからスタート。連キャンではないのでそのままキャンセルバニシングが出る。 ダンザンギの足が重ならず、つま先どうしが接した間合いから開始。 19 バニシングフラット→EXバニシングフラット バニが空中でヒットするとダンが少しふっとぶので、そこにEXを当てる。 地上ヒットでのけぞった場合はつながらない。 20 SA→クイックダブルラリアット→EXSC→EXバニシングフラット 先行入力を使うと楽。 21 フライングボディーアタック→屈弱K→ダブルラリアット→EXSC→EXバニシングフラット 正面から。 22 立中P→屈弱K→EXバニシングフラット 遠中Pから。 23 フライングボディーアタック→屈弱P→屈弱P→屈弱P→立弱K→EXバニシングフラット 正面から入る。 最後のキャンセルEXバニに注意。 24 ダブルニードロップ→屈弱K→屈弱K→屈弱K→屈弱K→EXバニシングフラット 上手い人は実戦でも使ってくるコンボ。 目押し屈弱Kと屈弱K→屈弱K→EXバニの練習をしてから挑むといい。 上と同じく最後はキャンセルなので注意。 ウルトラトライアル 19が変更 19 ダブルニードロップ→屈弱K→EXバニシングフラット→EXRSA→アルティメットアトミックバスター
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【基本立ち回り】 【全般】 勝つにはセオリーどおり、ショットを撃ち、飛ばせて各種対空で落とす、が基本パターン。だが、これだけで勝てるほど甘くなく、ザンギにも回避策はいくつもある上、ザンギの狙いは、ここでEXゲージを溜めEXバニやスクリューを、こちらの技に合わせて当てサガットを転ばし、起き攻めに持ち込むことにある。ゲージがあればあるほど、ザンギの勝率が上がると考えてよい。 つまり、「ザンギとの戦い」、というよりも「ザンギのEXゲージとの戦い」とも言えるので、この基本パターン以外にも、このいかに「溜めにくくするか(ゲージを放出させるか)」からの観点から対策を検討してみる。 【開幕】 開幕は1歩下がっての様子見ショットでいい。ダブラリで回る(EXゲージ溜め)か、あるいはセビ(UCゲージ溜め)か、ジャンプでの避け(ダメ/削り回避)か、まずいずれか相手のメインかを見極めよう。 【接近方法】 こちらから接近する必要はほとんどないが、距離調整は普通に前・後ろ歩きで。相手が不用意に歩き前進してくる場合はEXニークラッシュ等で奇襲をかけてもいい。この場合確反はUC1に注意。 【飛びについて】 ダブラリで飛びは綺麗に返される。一応ダブラリの頭を狙えば潰せなくもないが、良くても相打ちがほとんどで、この場合はEXバニがヒットし痛い上に転ぶ。こちらのリターンで得るものはまず何も無いので、飛びは考えないほうがいい。 【ダメージが取れる飛び方】 同上。 【気をつけた方が良いこと】 常にザンギのゲージに注目しておき、EXバニを振ってくる距離・タイミングには常に注意する。 【やってはいけないこと】 不用意に飛び込み、対空ダブラリをもらう。直後起き攻めが待っている。 J攻撃からのフルコンが容易に届く短距離でショットを撃つ、近寄られた場合のザンギの怖さは(以下で挙げるが)説明するまでもないだろう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 お互いに端を背負うような離れた状況。ここでは弾メイン・・・と書きたいところだが、ただショットを打つだけでは、ダブラリやセビで凌がれ、ザンギにとっては格好のゲージ溜めターンになる。以下、歩いて近づいての中距離での攻防を考える。 【中距離】 ここでの中距離は、「相手のダブラリの手にこちらの立ち強K先端が当て潰せる距離」=「ダブラリでショットを回避しにくくする距離」での行動を考える。これには歩いての距離調節が重要で、サガットがザンギの動きに合わせる形になる。双方足は遅いのでやりやすいはず。 メインは飛ばせてタイガーアッパーカットで落とすことだが、それ以外はショットを小技や強Kの牽制・強弱つけ執拗に撃ち、相手にガードさせることで、削りつつもゲージ溜めにくくするもの。ここではガードされようが削り殺すつもりで撃つ。 この距離で、たまらなくなったザンギは一歩踏み込んでJ大P、立ち強K、しゃがみ強・中K等を差し込んでくるので、これら通常技差しにはガードやセビ、飛びには対空で確実に反撃できるよう常に意識しておく。立ち強Kにはデヨが有効。 ゲージが溜まりだしたら要注意だが、誘いどころでもある。牽制振りの割合を多くし、EXバニを誘ってガード、直後投げやフルコンを狙う。 つまるところ、ザンギへのメインダメージは、削り、対空、EXバニガード反撃になるが、辛抱強く削っていく。 【近距離】 サガットにとって近距離=追い詰められた!=被起き攻め時とほぼ同義なので、詳細は下記「被起き攻め時」を参照。厳しい択を乗り越える必要がある。1試合中に1度は近づかれることはあるだろうし、このときの択で読みが外れてフルコンやUC1をもらうことも考慮すると、近づかせてよい回数は1度きりと考えたほうがよいだろう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 画面端に追い込んだとて、近づけないので中距離と同上。 追い詰められた! どこからでもスクリュー、UC1が入る最も危険な間合いであり、この距離での応戦を迫られるときは、EXバニ、強足、コマ投げを食らって転ばされた場合なので、下記「被起き攻め」にその対策を記す。 【空対空】 こちらから飛ぶことがまず無いので、滅多にかち合うことがない。リーチの長い強・中Kあたりか。 【地対空】 弱アパカ>強アパカ>立ち強K>ステハイ>ステローアパカの順に、ステップから距離別にアパカまでできれば心強いが、ザンギの短いジャンプに毎度の反応は困難なので、無理せずとりあえず強アパカや立ち強Kがメインになる距離をキープする。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 まず、正面飛び込み、めくりボディプレス(↓強P)、めくりニー(↓小K)を警戒。 このいずれかには、まず落ち着いてガードが無難。(アパカは詐欺飛びだとガードされ、着地のを狙われ、セビ前・後ダッシュもあるが、打開できないことも多い。) 飛び込みガード直後の択(サガットの暴れ)に対して、ザンギが一方的に勝つ択は以下のとおり。ほぼジャンケンに近いので、深く考えずに出たとこ勝負で割り切ったほうがよい。サガット <- ザンギ(垂直)バックジャンプ <- (ヘッド)ダブラリ 弱アパカ <- ガード(詐欺飛びの場合)後いろいろ 投げ <- グラップ、小技からの連続技 ガード <- 投げ(通常、スクリュー、アトミック) 飛び以外にも、正面から普通に大足や投げを重ねてくる場合もあるので、慌てずに観察し、いずれかの対応を。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 強弱中・EXバニガード時、アパカEXCAからのフルコンを、咄嗟で反応がやっとの場合も投げは入れるようにしよう。 【必殺技対策】 ザンギのメイン技、EXバニとダブラリの対策は既に述べたとおり。スクリュー、UCの対策は言わずもがな、「とにかく近寄らせない」この一言に尽きる。 【参考資料】 ザンギエフページの 立ち回り キャラ対策ザンギエフ対サガット を一部、参考に書いてます。こちらも参照することを、お勧めします。
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ザンギエフ 弱ホイールでの牽制を多めに。ただし相手にしてみれば見てからダブラリ余裕だったりもするので、返されるようなら控える。 (結果的に)中距離で空振っているダブラリは、J強K、遠立中Pで潰す、距離によっては肘COD。また、生無我を刺せる数少ないチャンス。出すのが早いと潰されるので注意。 地対空は屈中K、遠立中Kをメインに、すかしジャンプをされる場合もあるので注意。 地上戦では前蹴りから投げか強Pで体力を奪う。置き遠中Pも有効。 被起き攻め時、転がって逃げると祖国に連れて行かれる。バクステ仕込みガードとか人読みとか駆使してがんばって逃げよう。 起き攻めは(基本的に)やらない。飛び込みもしない。 後退J中Kで逃げる。 スクリューのスカりに確実に反撃を。ベストなのは前蹴りダッシュ近大P中CODだが、目押しをミスするとCODをガードされ、スクリューが確反。間合いにもよるが、中足中COD、最悪、生大CODでもいい。とにかくダメージを与えておく。 ノーマルトルネードスルーには投げ無敵があるので、祖国やFABを読んでいれば先出しで勝つことも可能。リスク的にはネタレベル。 家庭用で遠中P高橋状態のザンギに、牽制同士先端合わせで20回ずつ振ってみた。双方空振りの場合はノーカウントで。 遠中P 勝ち12 負け6 相打ち22中P 勝ち4 負け13 相打ち3中足 勝ち0 負け4 相打ち16遠大P 勝ち7 負け9 相打ち4前蹴り 勝ち0 負け9 相打ち11 ザンギに中足刺さるのはたぶん遠中Pの戻りに刺さってるんだと思うで、実践で戻り狙いで刺そうと狙った結果①遠中Pカウンターヒット②相打ち③コアコパ系→仕込みバニ④中足→中CODまでフルヒット⑤中足→中CODが連続ヒットにならず空を舞う⑥中足→弱CODフルヒット⑦中足→弱COD三段目がスカってロシア便 おまけ~前中Kも試した結果~①遠中Pカウンターヒット②おもむろに前ダッシュ→遠中P3HIT③前中K→遠大Pに化け、後はご想像にお任せします。④前中Kからフルコン(3本設定で4試合目に初成功) ザンギ相手の起き攻め・少し離れて小トルと前蹴りの2択・密着から小足からのコンボと強トル・密着から逃げッティア中K(比較的安全行動) ダブラリ関連 とりあえずザンギのほぼ密着ダブラリ反撃は ザンギ側後ろいれっぱ(一段目のみガード) →歩き前蹴り、歩き中足、弱cod、弱ホイール、遠立中Pとかなんでも入る ただし前蹴りは立大Pが遠に化けやすい ザンギ側途中からちょい下がり(二段までガード) →歩き前蹴り、歩き中足、大足 EX系は危険 ザンギ側前いれっぱ(三段目までガード) →二段目と三段目の間にEXトル、アマキャンシュバッ、小足で三段目空かし前蹴り って所かな? クイックは最速前蹴り刺さる気がする ダブラリは、二回ガードした後に無我コマンド入力開始でタイミングがぴったり。 ダブラリの二回転目から三回転目までに攻撃判定が発生するまではかなりのフレーム的余裕が有るため、落ち着いて斜め上まで入力してたらまずシュバりません。 ダブラリがリバサじゃない場合で近距離ガードなら二段目と三段目の間をアマキャン無我やらアマキャントルで割れるよ。リベンジゲージ溜めつつ反撃したいときにどうぞ。 アマキャン無我はこちら側がリバサで出すとスカるんで注意。 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 スクリューパイルドライバー トルネードスルー -- EXトルネードには投げ無敵がないので負ける。通常の方をメインに。 バニシングフラット -- トルネードスルー、立強P ガードしたら確反を入れよう。ボケっとしていてはいけない。 ダブルラリアット 遠立中P -- 遠めから潰す場合は判定の勝ってる技で潰す。竜巻旋風脚が同系統といえるが、回転系の技は単純に攻撃判定が前方に出ていないタイミングならどの技でも潰せる。といっても、実際ダブラリの判定は強いので無理はしない。終わり際には無我も入るが、出すのが早いと潰される。 J中K J強K J強P ホイールキック クイックダブルラリアット 遠立中P -- ファイナルアトミックバスター トルネードスルー -- 出来ると噂された見てからのトル返しは無理。リベンジゲージが溜まったら仕込みを心掛けておこう アルティメットアトミックバスター トルネードスルー -- ファイナルアトミックバスターと条件は同じ。 各人の対策案 まずは遠中Pで追い払いながらシコシコゲージ溜め 画面端に追い詰められる前になんとか2ゲージ確保する それまでに相手の牽制タイプを見ておく バニ仕込み遠小Pをひたすら振る人 →遠中Pで相打ち以上は取れるのでバニ食らわないし、ゲージ溜めできるのでまだ楽 バニ仕込みコアをやってくる人 →アベル相手にはあんまやってこないと思うけど、差し返し狙いかな 遠中Pを延々と連打する人 →連打状態なら遠中Pと同時に前蹴り出すと勝つので目押しゲー、しかしかなりきつい ダメージ負けはするけど、遠中P相打ちでゲージ溜めも狙う あとこれやる人はぐいぐい歩いてくるからこわい うろうろしながら遠中P→ヒット時遠小Kバニする人 →マスター以上は大体これ、戻りの歩きに歩きで押し返したり 歩き始めに中足や前蹴り置いといたり、牽制合戦が熱くなる ホイールはラウンドで数回使う程度かな、ほぼ封印 対空は斜めJ強P、すかしジャンプにも対応できて、早出しで落とされても空中食らいで仕切りなおし あとは中足キャンセル強マルバクステとかで位置入れ替えを狙う 地上対空はこわいのであんまりしてない
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基本戦術対ジャンプ 対ガード 対バックステップ 対無敵技での回避 中、遠距離 テクニック祖国 仕込み コンボ ショートジャンプ ジャンプキャンセル エミリオ式 ローバニ 起き攻め起き攻め-飛び(完全めくり用) 起き攻め-飛び(無敵潰し・裏表幻惑) 起き攻め-飛び(正面) 起き攻め-飛び(特殊) 起き攻め-地上(近距離・密着) 起き攻め-地上(小スクが届く間合い) 起き攻め-地上(飛び込み後) 基本戦術 近距離ではコマンド投げを用いて二択、三択を狙っていく。 基本は相手のジャンプ、ガード、バックステップ、無敵技での回避などにリスクを負わせていく。 対ジャンプ ①ダブラリ:しゃがみ状態から引きつけて出し、技の出掛かりを当てる。真上からの攻撃に弱い事とすかし 飛び込みに注意。 ②遠立大K:遠い間合いでの飛び込みや垂直Jに対して使う。 ③屈中P:真上からの攻撃に対して使う。発生が遅いので早めに出す。 ④上りJ攻撃:弱K以外は使い所があるので相手との位置や相手の出す技を見て振り分ける。 ⑤ヘッドバッド:相手のJ攻撃をすかして垂直Jをすることで当てる。 対ガード コマンド投げ。垂直ジャンプやバックステップからのコンボ対策としては通常投げも有効。 対バックステップ 遅らせ打撃や持続の長い技を重ねる。基本的に一番リスクを負わせづらい。 対無敵技での回避 昇龍系にはガード、ワープ系には出現地点を予測しての重ねを用いる。 また起き攻めとしてスクリューを狙う際には ①前方向から始めて下を経由するように反回転を行い、相手のリバーサル技の発生に合わせて後ろ要素で ガード、後ろ斜め上+Pと入力するスクリューパイルドライバー ②弱スクリューの間合い外から、後ろ方向から始めて下を経由するように反回転を行い、前入力で数フレ ーム歩いてからの前斜め上+Pと入力するスクリューパイルドライバーなどの入力でリスクを抑えること が可能である。 中、遠距離 体力差がそれほどない場合は各種ゲージ貯め、様子見など攻め急ぐ必要はない。 体力差がある場合はしゃがみ待ちが大変強力。 テクニック ザンギエフは択りをかけながら攻撃することが多いので、攻撃手段が多いほど相手に読まれにくくなる。 祖国 ウルコンの略。入力方法は以下の通り。*右向き左向きは関係なく、逆回りでも入力可能 ①412369632147+PPP ②41236987412369+PPP ③412369637+PPP ④4123696247+PPP ①か②どちらかができればOK 状況に応じて様々な出し方がある。 ①ジャンプ祖国 ジャンプ中に入力開始し、着地までに1つ目の上要素の入力をしておく出し方。 J攻撃をガードさせた後に出す場合、弱攻撃は当てた直後に、中強攻撃は硬直に合わせて少し 遅らせて入力をする。 ②ダッシュ祖国 ダッシュ中にコマンド入力。 ③リバサ祖国 ガード、転倒後にリバーサルで出す。 ④小足祖国 1回目の下要素入力中に弱Kを出し、屈弱Kが出ている間に1つ目の上要素を入力しておく出し方。 (例えば41+弱K2369632147+PPP) 小足から最速入力で出すとキャンセルがかかって祖国がスカるが気持ち遅めに出すと小足を 当ててから祖国にお連れすることもできるのでいろいろ応用すると起き攻めの択に幅が出る。 ⑤移動祖国 大K中、屈中K、屈大K、バニシングで移動中にコマンド入力。 当てても入るものもあるが、基本的にはこれらをすかして出す ⑤立ち祖国 入力方法の③④を9の後最速で入力すれば立ち状態でそのまま祖国が出る。 ゲキムズな上、大抵小足祖国で代用できるのでネタとされている。できたら尊敬されるかも。 仕込み 打撃があたるとEXバニにつながり、空振りするとバニが出ない。 仕込む打撃:入力方法 ①屈弱K:3 2+弱K 3+PP ②屈弱P:3+弱P 2 3+PP *2で止めずに1まで行っても出せるので、レバー部分の323を、313で意識したほうが簡単かも。 ③遠立弱K:6 2 3 6+弱K PP ③遠立弱P:6+弱P 2 3 6 PP *6+打撃とPPの間が短すぎると空振りでもEXバニが暴発してしまうので、PPの入力を打撃が出たのを確認 した瞬間まで遅らせる。当然遅すぎても出ないので要練習。 具体的にどんなタイミングで立弱K→PPを入力すればいいのかわからない人は、CPU相手かトレモで弱Kを入力したときに 自分がボタンを叩く音(パン)と相手に遠立弱KがHitした時の効果音(ドゥッ)が入力のリズムとなるので聞いて覚えよう。 コンボ ザンギで練習がいりそうなコンボ(順に練習するといい) ①コア→EXバニ:出来ると出来ないでは世界は違います。仕込みで使えるようになろう。 ②コパ始動のEXバニ:ボディや膝Hitからの安定フルコン。 ③コア3以上からのヒット確認EXバニ:間合いを見ながらなるべく沢山コアを入れるとダメージUP。 ④コア2からのヒット確認EXバニ: ⑤遠立中P→遠立弱K→EXバニ(カウンターヒット):遠立中Pは使用頻度が高いので牽制の世界が変わります。 ⑥コパ×1~2→遠立中P→遠立弱K→EXバニ:ダメージも難易度も高い。 ⑦ボディHit確認→屈中P→コアx2→EXバニ:最大コンボ。屈中P→コアは0フレビタ押しなのでつじ式を使って精度を上げるといいかも。 ショートジャンプ ショートジャンプ 参照。 ジャンプキャンセル コマンド技をジャンプ入力から6フレ以内に入力(例えばダブラリなら2+PPP)することで一瞬だけ投げ無敵がつく。 主に百鬼投げやアバネロ投げなど被起き攻めで投げを重ねてきたときにリバサで使う。 エミリオ式 屈小P→屈小K+屈大Kと入力すると、 小Pがヒットorガード時はキャンセルで小Kが出て 小Pがスカった場合はキャンセルが発生せず同時押しで優先される屈大Kが出る のでバクステを狩る事が出来るという技 ローバニ 遠立小K→EXバニを空キャンのタイミングで仕込む起き攻めやコパンガードさせた後の択の1つ。 例(対サガット) 中央でスクリュー決めた後、バニで接近するとちょうど遠立小Kの間合いになる。 ここで遠立小KEXバニ仕込みを重ねると ブパカ→遠立小K空キャンEXバニが出てお互いすかる バクステ→遠立小K空キャンEXバニが出てヒット ジャンプ→普通に遠立小KEXバニがヒット ウルコン→遠立小K空振りでEXバニは出ずガードが可能 ガード→遠立小KEXバニがガードされて反確 つまりガード以外のすべての選択肢を狩れる。 リーバーサルに無敵技を持つ相手に有効。 下記表はスクリューの後、最速で弱バニ→ローバニを出した時の効果を記載したので参考にどうぞ。(未完成) キャラ リバサ技 効果 リュウ 弱昇龍中強EX昇龍 一方的に負けるお互いすかって投げ確定 ケン 弱昇龍中昇龍強EX昇龍 EXバニヒット一方的に負けるお互いすかる サガット 弱中強EXアパカウルコン お互いすかって投げ確定遠立小K空振りでEXバニは出ずガードが可能 春麗 スピバ弱中強ハザンEXハザン EXバニ1段ヒット遠小K→EXバニヒットお互いすかる ブランカ 弱中強ロリ弱中強EXバチカ弱中強EX電気弱中強バクステロリEXバクステロリ ロリヒットお互いすかる遠小K→EXバニヒットEXバニヒットお互いすかってロリ軌道修正でザンギにヒット ダルシム テレポ EXバニ後投げ確定 ザンギエフ ダブラリクイックEXバニ弱中強スクリューEXスクリュー・スパコン・祖国 遠小K→EXバニヒット一方的に負ける相殺で五分遠小K→EXバニヒット一方的に負ける 本田 弱中強EX頭突き弱百貫中百貫強EX百貫落とし EXバニヒット一方的に負けるEXバニヒットお互いにすかる ガイル 弱中強EXサマー お互いすかって投げ確定 バイソン ターンパンチEXダッスト系弱中強ヘッドEXヘッド 一方的に負けるEXバニヒット遠小K→EXバニヒット一方的に負ける バルログ 弱中強EXテラーショートバックスラッシュロングバックスラッシュ弱中強ローリングEXローリング弱中強EXバルセロナ 遠小K→EXバニヒット投げをくらう投げ確定遠小K→EXバニヒット一方的に負けるEXバニヒット ベガ 弱中強サイコEXサイコクラッシャー弱中強ニーEXwニー弱中強ヘッドEXヘッド弱中強デビルリバースEXデビルリバース 遠小K→EXバニヒット相殺しあってお互いノーダメージ遠小K→EXバニヒットEXバニヒット遠小K→EXバニヒットお互いにすかって投げ確定遠小K→EXバニヒットEXバニすかって、P軌道修正したらEXバニ確定 ルーファス 弱蛇突中強EX蛇突EX救世主 一方的に負けるお互いすかるEXバニが一方的に負ける ヴァイパー EXセイスモEXバーニング強サンダー弱中強バーニング EXバニヒットEXバニヒットEXバニヒットEXバニが一方的に負ける アベル EXCOD弱中強マルセイユEXマルセイユ 遠小K→EXバニヒット遠小K→EXバニヒットお互いすかる エルフォルテ EXアバネロEXワカモ 遠小K→EXバニヒットお互いすかる 豪鬼 弱昇龍中強EX昇龍阿修羅 一方的に負けるお互いすかって投げ確定リスクを負わせられない 起き攻め 打撃と投げで択り殺せるかどうかがザンギでは非常に重要な部分を占める。 その点起き攻めは相手の選択肢を絞りながら有利にしかけられるので別途項目を設けてみた 自分のコンボ精度と人読みを考慮しながら択っていこう。 起き攻め-飛び(完全めくり用) 詐欺れるタイミングでのボディが基本。 ①ボディ ②すかし投げ ③すかしコア:フレーム的には詐欺よりも少々早く飛び込む ④すかしガード ⑤膝 起き攻め-飛び(無敵潰し・裏表幻惑) 後頭部あたりに当たるような早目に重ねる膝とボディは無敵技をつぶせる。 ①膝:高めで当てるガード時確反、低めは無敵技で返される ②ボディ:引き付けられると相打ち多い 起き攻め-飛び(正面) 詐欺飛びの精度次第では十分アリだが、安定できない人は必要ない。 EXバニHit後ショートジャンプで正面に落ちるのでめくりと見せかけてつかうとガード方向を択れる。 起き攻め-飛び(特殊) 相手を端に追い込んだ時の垂直Jや、相手のリバサを垂直Jで対応したい時。 ①垂直Jからのヘッド ②垂直Jからのすかし投げ ③垂直Jからのすかしコア ④起き上がる寸前での垂直J:何もしないでEXスピバ等を釣る ⑤密着からの前J:テレポ、ワープ読み 起き攻め-地上(近距離・密着) 以下の選択肢から人読み・相手キャラとの相性とリスクリターンを考慮して選択。 ①生投げ ②遅らせ投げ:スクコマンドのガード方向で止めた後、相手リバサの発生フレーム後に吸う ※詐欺とびやエミリオ式のように自動でスクリューが発生するタイミングを相手キャラに応じて覚える ③ガード ④コア持続重ね:救世主ガード可 ⑤(EX)バニ:バックダッシュ狩り、EXは昇龍とかち合い可 ⑥ラリ重ね:百貫やタワーを狩れる、クイックならノーマルバチカも ⑦バックダッシュ 起き攻め-地上(小スクが届く間合い) 端に追い込んだ時や、対ゴウキの基本起き攻め(バックJで阿修羅に届く位置にいる必要がある)。 ①小スク:まんま ②遅らせ投げ:↑と一緒 ③ガード:↑と一緒 ④通常技重ね ⑤バックJ:阿修羅、リバサ対策 起き攻め-地上(飛び込み後) 基本は起き攻めの近距離、密着と一緒。 ただし、飛び込みで何を選択したかで有利Fが違うのでそこは考慮する。 ボディからコアは連続ガード。膝は高めだと確反w。
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変更点に関してはこちらから:ザンギエフ │ 調整リスト201812 Ver. バランス調整の方針についてはこちらから:バランス調整の方針についてはこちらから:シャドルー研究所 Ver.04.000 バトルバランスアップデート方針について 公式見解の要約 接近戦に持ち込むまでの選択肢を増やす VTⅡ【コサックマッスル】の上方修正 変更点 基礎ステータス 変更なし 通常技 立ち中P攻撃発生を6F⇒7Fに 攻撃持続を2F⇒3Fに 攻撃判定を前方に拡大 硬直を13F⇒15Fに変更しました ※ヒット/ガード時の硬直差は変更なし 立ち強P(溜め版)クラッシュカウンター発生時のVゲージ増加量を300⇒200に 立ち中K攻撃発生を9F⇒10Fに ヒット時の硬直差を±0F⇒+2Fに 攻撃判定を前方に拡大 しゃがみ弱Pヒットバックを縮小 しゃがみ中Kヒット時の硬直差を±0F⇒+2Fに しゃがみ強Kクラッシュカウンター発生時のVゲージ増加量を100⇒150に フライングヘッドバット攻撃判定を拡大 特殊技、必殺技 弱スクリューパイルドライバーダメージを180⇒200に 中スクリューパイルドライバーダメージを200⇒210に 【VT2】弱スクリューパイルドライバーダメージを310⇒330に コンボ用のダメージを230⇒280に 【VT2】中スクリューパイルドライバーダメージを330⇒340に変更しました コンボ用のダメージを250⇒290に 【VT2】強スクリューパイルドライバーコンボ用のダメージを270⇒300に 【VT2】EXスクリューパイルドライバーコンボ用のダメージを270⇒300に ダブルラリアット地上の相手にヒットさせた際の吹き飛びを減少 9~11Fの攻撃判定がヒットした場合に、硬直が10F減少するように 9~11Fの攻撃判定がヒットした場合のダメージを120⇒130に アイアンマッスル(Vスキル)ボタンホールド動作をバックステップでキャンセルできるように 攻撃動作ヒット時のVゲージ増加量を50⇒80に 【VT1】アイアンマッスル(Vスキル)ボタンホールド動作をバックステップでキャンセルできるように マッスルエキスパンション(Vリバーサル)ダメージを60⇒40に 【VT1】サイクロンラリアットVトリガー発動時の暗転中に攻撃がヒットするように 立ち中P・立ち中K・しゃがみ中Kからのキャンセルタイミングを遅く ※キャンセル時の状況は以前と変化なし 【VT2】コサックマッスルVトリガー発動時の暗転中に攻撃がヒットするように 変更による影響 思っていたより変更点が多かったので整理して更新する予定。件の立ち中Pはかなり強い印象 アビゲイルから見た○○の調整 総評 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
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基本戦術対ジャンプ 対ガード 対バックステップ 対無敵技での回避 中、遠距離 テクニック祖国 仕込み コンボ ショートジャンプ ジャンプキャンセル エミリオ式 ローバニ 起き攻め起き攻め-飛び(完全めくり用) 起き攻め-飛び(無敵潰し・裏表幻惑) 起き攻め-飛び(正面) 起き攻め-飛び(特殊) 起き攻め-地上(近距離・密着) 起き攻め-地上(小スクが届く間合い) 起き攻め-地上(飛び込み後) 基本戦術 近距離ではコマンド投げを用いて二択、三択を狙っていく。 基本は相手のジャンプ、ガード、バックステップ、無敵技での回避などにリスクを負わせていく。 対ジャンプ ①ダブラリ:しゃがみ状態から引きつけて出し、技の出掛かりを当てる。真上からの攻撃に弱い事とすかし 飛び込みに注意。 ②遠立大K:遠い間合いでの飛び込みや垂直Jに対して使う。 ③屈中P:真上からの攻撃に対して使う。発生が遅いので早めに出す。 ④上りJ攻撃:弱K以外は使い所があるので相手との位置や相手の出す技を見て振り分ける。 ⑤ヘッドバッド:相手のJ攻撃をすかして垂直Jをすることで当てる。 対ガード コマンド投げ。垂直ジャンプやバックステップからのコンボ対策としては通常投げも有効。 対バックステップ 遅らせ打撃や持続の長い技を重ねる。基本的に一番リスクを負わせずらい。 対無敵技での回避 昇龍系にはガード、ワープ系には出現地点を予測しての重ねを用いる。 また起き攻めとしてスクリューを狙う際には ①前方向から始めて下を経由するように反回転を行い、相手のリバーサル技の発生に合わせて後ろ要素で ガード、後ろ斜め上+Pと入力するスクリューパイルドライバー ②弱スクリューの間合い外から、後ろ方向から始めて下を経由するように反回転を行い、前入力で数フレ ーム歩いてからの前斜め上+Pと入力するスクリューパイルドライバーなどの入力でリスクを抑えること が可能である。 中、遠距離 体力差がそれほどない場合は各種ゲージ貯め、様子見など攻め急ぐ必要はない。 体力差がある場合はしゃがみ待ちが大変強力。 テクニック ザンギエフは択りをかけながら攻撃することが多いので、攻撃手段が多いほど相手に読まれにくくなる。 祖国 ウルコンの略。入力方法は以下の通り。*右向き左向きは関係なく、逆回りでも入力可能 ①412369632147+PPP ②41236987412369+PPP ③412369637+PPP ④4123696247+PPP ①か②どちらかができればOK 状況に応じて様々な出し方がある。 ①ジャンプ祖国 ジャンプ中に入力開始し、着地までに1つ目の上要素の入力をしておく出し方。 J攻撃をガードさせた後に出す場合、弱攻撃は当てた直後に、中強攻撃は硬直に合わせて少し 遅らせて入力をする。 ②ダッシュ祖国 ダッシュ中にコマンド入力。 ③リバサ祖国 ガード、転倒後にリバーサルで出す。 ④小足祖国 1回目の下要素入力中に弱Kを出し、屈弱Kが出ている間に1つ目の上要素を入力しておく出し方。 (例えば41+弱K2369632147+PPP) 小足から最速入力で出すとキャンセルがかかって祖国がスカるが気持ち遅めに出すと小足を 当ててから祖国にお連れすることもできるのでいろいろ応用すると起き攻めの択に幅が出る。 ⑤移動祖国 大K中、屈中K、屈大K、バニシングで移動中にコマンド入力。 当てても入るものもあるが、基本的にはこれらをすかして出す ⑤立ち祖国 入力方法の③④を9の後最速で入力すれば立ち状態でそのまま祖国が出る。 ゲキムズな上、大抵小足祖国で代用できるのでネタとされている。できたら尊敬されるかも。 仕込み 打撃があたるとEXバニにつながり、空振りするとバニが出ない。 仕込む打撃:入力方法 ①屈弱K:3 2+弱K 3+PP ②屈弱P:3+弱P 2 3+PP *2で止めずに1まで行っても出せるので、レバー部分の323を、313で意識したほうが簡単かも。 ③遠立弱K:6 2 3 6+弱K PP ③遠立弱P:6+弱P 2 3 6 PP *6+打撃とPPの間が短すぎると空振りでもEXバニが暴発してしまうので、PPの入力を打撃が出たのを確認 した瞬間まで遅らせる。当然遅すぎても出ないので要練習。 具体的にどんなタイミングで立弱K→PPを入力すればいいのかわからない人は、CPU相手かトレモで弱Kを入力したときに 自分がボタンを叩く音(パン)と相手に遠立弱KがHitした時の効果音(ドゥッ)が入力のリズムとなるので聞いて覚えよう。 コンボ ザンギで練習がいりそうなコンボ(順に練習するといい) ①コア→EXバニ:出来ると出来ないでは世界は違います。仕込みで使えるようになろう。 ②コパ始動のEXバニ:ボディや膝Hitからの安定フルコン。 ③コア3以上からのヒット確認EXバニ:間合いを見ながらなるべく沢山コアを入れるとダメージUP。 ④コア2からのヒット確認EXバニ: ⑤遠立中P→遠立弱K→EXバニ(カウンターヒット):遠立中Pは使用頻度が高いので牽制の世界が変わります。 ⑥コパ×1~2→遠立中P→遠立弱K→EXバニ:ダメージも難易度も高い。 ⑦ボディHit確認→屈中P→コアx2→EXバニ:最大コンボ。屈中P→コアは0フレビタ押しなのでつじ式を使って精度を上げるといいかも。 ショートジャンプ ショートジャンプ 参照。 ジャンプキャンセル コマンド技をジャンプ入力から6フレ以内に入力(例えばダブラリなら2+PPP)することで一瞬だけ投げ無敵がつく。 主に百鬼投げやアバネロ投げなど被起き攻めで投げを重ねてきたときにリバサで使う。 エミリオ式 屈小P→屈小K+屈大Kと入力すると、 小Pがヒットorガード時はキャンセルで小Kが出て 小Pがスカった場合はキャンセルが発生せず同時押しで優先される屈大Kが出る のでバクステを狩る事が出来るという技 ローバニ 遠立小K→EXバニを空キャンのタイミングで仕込む起き攻めやコパンガードさせた後の択の1つ。 例(対サガット) 中央でスクリュー決めた後、バニで接近するとちょうど遠立小Kの間合いになる。 ここで遠立小KEXバニ仕込みを重ねると ブパカ→遠立小K空キャンEXバニが出てお互いすかる バクステ→遠立小K空キャンEXバニが出てヒット ジャンプ→普通に遠立小KEXバニがヒット ウルコン→遠立小K空振りでEXバニは出ずガードが可能 ガード→遠立小KEXバニがガードされて反確 つまりガード以外のすべての選択肢を狩れる。 リーバーサルに無敵技を持つ相手に有効。 下記表はスクリューの後、最速で弱バニ→ローバニを出した時の効果を記載したので参考にどうぞ。(未完成) キャラ リバサ技 効果 リュウ 弱昇竜中強EX昇竜 一方的に負けるお互いすかって投げ確定 ケン 弱昇竜中昇竜強EX昇竜 EXバニヒット一方的に負けるお互いすかる サガット 弱中強EXアパカウルコン お互いすかって投げ確定遠立小K空振りでEXバニは出ずガードが可能 春麗 スピバ弱中強ハザンEXハザン EXバニ1段ヒット遠小K→EXバニヒットお互いすかる ブランカ 弱中強ロリ弱中強EXバチカ弱中強EX電気弱中強バクステロリEXバクステロリ ロリヒットお互いすかる遠小K→EXバニヒットEXバニヒットお互いすかってロリ軌道修正でザンギにヒット ダルシム テレポ EXバニ後投げ確定 ザンギエフ ダブラリクイックEXバニ弱中強スクリューEXスクリュー・スパコン・祖国 遠小K→EXバニヒット一方的に負ける相殺で五分遠小K→EXバニヒット一方的に負ける ホンダ 弱中強EX頭突き弱百貫中百貫強EX百貫落とし EXバニヒット一方的に負けるEXバニヒットお互いにすかる ガイル 弱中強EXサマー お互いすかって投げ確定 バイソン ターンパンチEXダッスト系弱中強ヘッドEXヘッド 一方的に負けるEXバニヒット遠小K→EXバニヒット一方的に負ける バルログ 弱中強EXテラーショートバックスラッシュロングバックスラッシュ弱中強ローリングEXローリング弱中強EXバルセロナ 遠小K→EXバニヒット投げをくらう投げ確定遠小K→EXバニヒット一方的に負けるEXバニヒット ベガ 弱中強サイコEXサイコクラッシャー弱中強ニーEXwニー弱中強ヘッドEXヘッド弱中強デビルリバースEXデビルリバース 遠小K→EXバニヒット相殺しあってお互いノーダメージ遠小K→EXバニヒットEXバニヒット遠小K→EXバニヒットお互いにすかって投げ確定遠小K→EXバニヒットEXバニすかって、P軌道修正したらEXバニ確定 ルーファス 弱蛇突中強EX蛇突EX救世主 一方的に負けるお互いすかるEXバニが一方的に負ける ヴァイパー EXセイスモEXバーニング強サンダー弱中強バーニング EXバニヒットEXバニヒットEXバニヒットEXバニが一方的に負ける アベル EXCOD弱中強マルセイユEXマルセイユ 遠小K→EXバニヒット遠小K→EXバニヒットお互いすかる エルフォルテ EXアバネロEXワカモ 遠小K→EXバニヒットお互いすかる 豪鬼 弱昇竜中強EX昇竜阿修羅 一方的に負けるお互いすかって投げ確定リスクを負わせられない 起き攻め 打撃と投げで択り殺せるかどうかがザンギでは非常に重要な部分を占める。 その点起き攻めは相手の選択肢を絞りながら有利にしかけられるので別途項目を設けてみた 自分のコンボ精度と人読みを考慮しながら択っていこう。 起き攻め-飛び(完全めくり用) 詐欺れるタイミングでのボディが基本。 ①ボディ ②すかし投げ ③すかしコア:フレーム的には詐欺よりも少々早く飛び込む ④すかしガード ⑤膝 起き攻め-飛び(無敵潰し・裏表幻惑) 後頭部あたりに当たるような早目に重ねる膝とボディは無敵技をつぶせる。 ①膝:高めで当てるガード時確反、低めは無敵技で返される ②ボディ:引き付けられると相打ち多い 起き攻め-飛び(正面) 詐欺飛びの精度次第では十分アリだが、安定できない人は必要ない。 EXバニHit後ショートジャンプで正面に落ちるのでめくりと見せかけてつかうとガード方向を択れる。 起き攻め-飛び(特殊) 相手を端に追い込んだ時の垂直Jや、相手のリバサを垂直Jで対応したい時。 ①垂直Jからのヘッド ②垂直Jからのすかし投げ ③垂直Jからのすかしコア ④起き上がる寸前での垂直J:何もしないでEXスピバ等を釣る ⑤密着からの前J:テレポ、ワープ読み 起き攻め-地上(近距離・密着) 以下の選択肢から人読み・相手キャラとの相性とリスクリターンを考慮して選択。 ①生投げ ②遅らせ投げ:スクコマンドのガード方向で止めた後、相手リバサの発生フレーム後に吸う ※詐欺とびやエミリオ式のように自動でスクリューが発生するタイミングを相手キャラに応じて覚える ③ガード ④コア持続重ね:救世主ガード可 ⑤(EX)バニ:バックダッシュ狩り、EXは昇竜とかち合い可 ⑥ラリ重ね:百貫やタワーを狩れる、クイックならノーマルバチカも ⑦バックダッシュ 起き攻め-地上(小スクが届く間合い) 端に追い込んだ時や、対ゴウキの基本起き攻め(バックJで阿修羅に届く位置にいる必要がある)。 ①小スク:まんま ②遅らせ投げ:↑と一緒 ③ガード:↑と一緒 ④通常技重ね ⑤バックJ:阿修羅、リバサ対策 起き攻め-地上(飛び込み後) 基本は起き攻めの近距離、密着と一緒。 ただし、飛び込みで何を選択したかで有利Fが違うのでそこは考慮する。 ボディからコアは連続ガード。膝は高めだと確反w。
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー(未作成) ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー(未作成) いぶき まこと(未作成) アドン(未作成) コーディー ガイ ハカン(未作成) ジュリ 名前 コメント
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 立ち回り ポイント 必殺技ダブルラリアット スクリューパイルドライバー バニシングフラット スパコンファイナルアトミックバスター ウルコンアルティメットアトミックバスター シベリアンブリザード 通常技ジャンプ技 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 立ち回り とにかく体力が高く、攻撃力や起き攻めの期待値(=読み勝った時のリターン)はトップクラス。反面、主要牽制技の発生が遅く、本人の動きも非常に鈍重で遅い。特に苦手としているのは飛び道具。ジャンプ軌道が低い上に身体が大きいために、飛び越えたと思ったら引っかかることが多い。 きちんと相手のジャンプを落とす、牽制技でなるべく相手を近寄らせない、の2つを守り、無理な攻めは控えよう。ザンギエフ相手に近距離で下手な固めや崩しを狙うと、コマ投げの間合いにいるためにそのまま力づくで投げられてしまう。 ポイント 注意すべきは、こっちがダウンした後、密着した状態から起き攻めにダブラリとスクリューの二択を迫られること。ダブラリを出された場合→ガードしてるとセーフ、バクステや垂直ジャンプしてるとアウト。スクリューを出された場合→バクステや垂直ジャンプしてるとセーフ、ガードしてるとアウト。読み勝てれば脱出できるが、読み負けると再度ダウンさせられて、そのまま一方的にやられてしまうことも。性能のいい無敵技を持ったキャラなら、相手の起き攻めに対してプレッシャーを与えられるかもしれない。 ダウンを奪った場合、ある程度ならば地上から起き攻めするのも重要。UC1とSCは発生1Fなので打撃重ねで潰せないが、スクリューは発生2Fなので持続の長い技を重ねておけば、リバサスクリュー暴れを潰せる。この、甘えたリバサスクリューを潰してから、初めて読み合いが成立する。 必殺技 ダブルラリアット 出だしが対空になる、持続の長い打撃技。 ダブラリ中は上方向には強いが足元はお留守なので、足払い系が確定する。終わり際は胴部分にもやられ判定が出るので何でも入る。 スクリューパイルドライバー 発生が早く間合いの広いコマンド投げ。喰らってしまうとダメージが大きいので、垂直ジャンプやバクステでかわす。 バニシングフラット 突進して飛び道具を消す。EXが打撃無敵で何でも潰す。ガードすれば反撃確定。出の早い技や投げで返そう。EXは硬直が長いので落ち着いて連続技を入れる。反応が遅れた場合はスクリューをくらう可能性が高いのでジャンプで逃げたほうがいい。 目の前でスカる位置で出してきてコマンド投げを狙う連係は、「バニシングを見てから、バニシングが当たる当たらないにかかわらず、出の早い技を出すことでバニシングが届いていたらガード、スカっていたらこちらの技がヒット」という両対応の返し方ができる。立ち回り時から垂直ジャンプをまいておくのもいい。 スパコン ファイナルアトミックバスター 暗転を見てからはかわせない、発生1Fの投げ。読めたら垂直ジャンプやバクステから連続技。 ウルコン アルティメットアトミックバスター 暗転を見てからはかわせない、発生1Fの投げ。読めたら垂直ジャンプやバクステから連続技。 シベリアンブリザード 間合いの広い空中投げ。長い無敵があり、対空昇龍拳も掴む。リベンジゲージが溜まったザンギには、地上技で対空しよう。 通常技 ジャンプ技 J大Pがリーチが長い。J中Kが下に強い。J下大Pがボディプレスでめくり。J下小Kの膝がめくりかつ小技で、早い展開に持っていける。 早出しのJ中Kが強力。対空できない状況で飛び込まれた場合はセービングバクステも使っていこう。 J下小Kの膝からはコマンド投げのアトミックスープレックスを狙ってくることが多い。何とか反応して垂直ジャンプをしたい。 地上技 遠大Kが前進してきて隙も少なく、ジャンプ防止としても使える。足元の判定が薄いので立ち技かリーチの長いしゃがみ技を置いておく。立ち小Pなどがリスクも少なく出し得。 遠中Pが発生が早くリーチも長い上段技。こちらのいろんな技が潰されてしまうがこれも立ち小P系でリスクを与えたい。 屈中Kは少し前進する下段蹴り。隙が大きく反撃が可能。 遠中Kは若干遠中Pより長く、しゃがみ技潰しに使ってくる。が、隙は大きいのでさし返し(ガードしながら屈大Kを押す。技がスカってたときは反撃が間に合う)を狙いたい。 距離別攻略 遠距離 スカしバニシングに気をつけしっかり対策しよう。空ジャンプで接近してくることもあるので空対空も意識しておく。飛び道具を撃つときはEXバニシングに気をつけて十分な距離を保つかフェイントを混ぜたりしよう。 遅い飛び道具をジャンプで越えてくる場合、空対空で落としたい。 中距離 まずは飛び込みを落とすことに集中しよう。他にも立ち弱Pなどの発生が早い技を振りまき、向こうの遠大K、遠中Pなどを牽制する。 歩いて近づいてくる場合は屈中Kなどで懐に入らせないようにする。 飛び道具も有効だが、1ゲージでもある場合はEXバニシングフラットに警戒。飛び道具を消しつつ、前進してくるので強引にザンギのターンにされる。 近距離 なるべくバクステやバックジャンプで逃げてこの間合いには極力いないようにしよう。コマンド投げが読めたら垂直ジャンプからコンボを狙ってもいい。 攻められると困ってコマ投げ暴れをしてくるプレイヤーには、垂直ジャンプからの様子見を織り交ぜよう。コマ投げ失敗時の大きな硬直に最大反撃を叩きこめば、試合の流れは一気に傾く。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/07/06 (火) 08 34 26 更新日:2024/05/06 Mon 21 12 31NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 インテリ エージェント カプコン ガイルで詰みゲー ザンギ ザンギエフ ザンギュラ スクリューパイルドライバー ストリートファイター ソビエト ダブルラリアット フェミニスト プロレス プロレスラー ベアハグ ペレストロイカ ロシア 三宅健太 吸い込み 吸引 大卒 巨漢 投げ 投げ=善意・景気づけ 文武両道 格闘ゲーム 漢 玄田哲章 知的マッチョ 肉体言語 胸毛 赤きサイクロン 鋼鉄の肉体(物理) 頭のいい戦闘民族 高木渉 アイアム、レッドサイクロン!! _ ,,..、、、xxxxxxxx、、、、.,, _ //////////////////////)h、 //////////////////////////)h、 //////////////////////////////)h、 ////>''^~ ̄ ̄ ̄ ̄~^''</////////////)h、 / ¨¨´ `¨¨"''< /////// / \///// / ノ \/// / ̄ _ / { / / _ -=ZZZZZZz、 { { {__{_//⌒\ / ̄_二⌒ (C ) 、 / \⌒二=- ⌒ / r‐く⌒\ _ノ └zzzzzz┘ \⌒\ / /// {⌒¨¨¨´\//\_ \ / ///  ̄ ̄ ̄)/ T^Y^Y^Y^ヽ\//\ \ ノ //{ 厂 ̄( ( / |___|__|___|___| ∨/Λ ///{ )/ 八 | ̄| | | ̄| | |///Λ ////{ {__/ 人 ⌒ 八_人人人_ノ | |/////\___//////Λ__// /⌒\ ⌒>―へ ____ノ| |///////////////////////ΛΛ{ (__ `¨¨´ |////////////////////////Λ/ / √ ⌒\___,ノノ/////////////////////////Λ /\ /////////////////////////////Λ ////,\__)―ァ////////////////////////////////〉 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.`ー-、__,.イ´__O__O__O__O,ノ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄', ,.イ i | ./ \ ,l l.. ,.イ \ / ,.イ / i.| \ /'"´ .| ./ ヾ `>=''´ .| 『赤きサイクロン』の異名を持つプロレスラー。 2mを越える身長に膨れ上がった強靭な筋肉、血管の浮き出た額にモヒカン・顎髭・胸毛が特徴。 興奮すると額の血管が切れる。『ZERO3』や『MVS』では立ち絵で血管が切れっぱなし。 全身に多数の傷を持つが、一つの傷を除けば全て正面にある。 これは決して逃げず恐れず、正面からのぶつかり合いを良しとする信念の現れ。 唯一背中側にある傷は、かつて大統領を身を挺して守った際についた物である。 その容姿や言動から頭が悪い凶暴な人物と思われることが多い(*3)が、実は有名大学出身のゴロバチョフ大統領とは同じ大学の先輩後輩だったことがあり、 ストリートファイター界では珍しい大卒の高学歴キャラという屈指のインテリ派。 なお、公式設定上はザンギエフの出身大学の名前は一切明かされていないもの、 ゴロバチョフの元ネタである現実のミハイル・ゴルバチョフ氏はモスクワ大学(*4)を卒業しているため、 あちらの世界のゴロバチョフやザンギエフが通っていたのもそれと同レベルの難関大学であった可能性が考えられる。 エージェントとして仕事をする際はスーツに眼鏡と外見まで知的になる。 しかし愛国心とプロレス愛が強すぎるため「どんな悩みでも投げてロシア文学を読めば解決する」と考えている。 ロシア文学を引用する際も「トルストイいわく『筋肉に勝るものなし』」と、内容を間違えて覚えている 所謂『勉強ができる脳筋』なため、作中ではその頭脳が発揮される場面は少ない。 性格はとても優しく落ち着いているが、前述の理由で出会い頭に投げてくることもあるので危険。 「嫌いなもの」に「妙齢の美しい女性」とあるが、これは単に「投げるのをためらってしまうから」等の理由で女性の扱いが苦手なだけ。 決してアレとかコレではない。 『6』ではマリーザのパートナー募集(と言う名の婚活)をタッグパートナーの募集と勘違いしてしまい、マリーザから結婚を迫られた際には「そ、そういう事はもっと真面目に考えねば...」と口ごもり、試合があったことを思い出したとはぐらかす身持ちが固い一面も見せている。かわいい。 一度腹を割って接してしまえば、面倒見もよく、とても紳士的である。ここは本田にも通ずると言える。 自身の筋肉に高い誇りを持っており、「銃火器や刃物の類は効かない」と豪語する。 『最強ファイターズ』における覇王丸との掛け合いの台詞でも「私の体に刃物は効かん」と断言した。 後に『Ⅴ』においてサイコパワーで操られ強化されたベガ親衛隊に、業物の日本刀で斬りかかられる。 …しかし、それを胸板で受け止めて逆に刀をへし折ってしまった。 鍛え抜いた筋肉に不可能は無い、というザンギエフの正しさが証明された瞬間である。 筋肉への自負が強いため、肥満体のチャン・コーハンと間違われた時は不快感を露わにした。 『5』では追加コスチュームを纏うことでなんとザンギエフが使えなくなり謎の覆面レスラー「ザ・ギエフ」が登場する。台詞もザンギエフとは別物であり、おそらくは別人である。 『6』においては現実の社会情勢の関係から「出れるのか!?」「まさかハガーが代理で出るのでは…」「覆面してザ・ギエフとして出れば…」とプレイヤー間で話題になっていたが、無事に参戦した。 ビジュアルも服がビキニパンツからレスラーらしいロングタイツに変わった程度で相変わらず上半身裸。Outfit2(アレンジコスチューム)では以前のビキニパンツも着用可能。 ワールドツアーモードではまずザ・ギエフが試合中にクロスボンバーを喰らってマスクを剥がされ、その下から正体である素顔のザンギエフが出現する。 企画段階での名前は「ウォッカ・ゴバルスキー」 追放された闇レスラーで金儲け主義のマイク・バイソンのような性格のキャラだったらしい。 【経歴】 幼少期からペットの熊を相手にプロレスの腕を磨き、その合間に勉学に励む生活を送る。 その甲斐あって見事ソ連最高の名門大学への入学を果たす。 大学卒業後は幼い兄弟を養うために闇プロレス界で最強レスラー『赤きサイクロン』として活躍。 その腕が買われ、ゴロバチョフ指導者(大統領)直属のエージェントとなる。(*5) これ以降は 祖国を脅かす存在としてシャドルー討伐に参加(ストリートファイターZERO3) ペレストロイカ成功のために格闘大会に参加(ストリートファイターⅡ) トレーニングルーム改築のために国民を喜ばせるためにフェリシアにミュージカル講演を依頼(ポケットファイター) など、祖国のために働くようになる。 ストリートファイターⅣ時点ではプロレスラーとして復帰し、子供達の憧れの的となっているようだ。 【他キャラクターとの関係】 第一線で活躍するレスラーだけあって同業者との絡みが多い。 レインボー・ミカ 新人女子プロレスラー。 この道を目指すきっかけを作ってくれたザンギエフを様付けで呼び慕い、心の師と仰いで強い憧れと敬愛の念を抱いている。 ザンギエフも将来有望なレスラーとして気に入っており、シャドルー基地で偶然会った際には初対面にも拘らず組合をしてみないかと誘った。 サイコドライブ破壊後、シャドルー基地から脱出する際に崩れてきた瓦礫から身を挺してミカをかばった。 「これだけの才能をこんなところで潰されてたまるか!」 その後も筋肉を付けるようアドバイスをしてあげたり、投げてあげたりと、何かと気にかけてあげている。 『Ⅴ』では念願のプロ入りを果たし、共に「マッスルスピリット」を手に入れるべく世界を巡っている。 エル・フォルテ メキシコ湾のハリケーンの異名を持つルチャドール。 サイクロンとどちらが上かを決めるために勝負を申し込まれる。 料理人ということでボルシチを始めとしたロシア料理を勧めた。 ちなみに彼もフォルテの料理を食しているのだが、大なり小なり「マズイ」とはっきり言う他キャラに対し、 「食べ物に文句を言うのは失礼なのだが…」と言葉を濁している辺り、彼の人柄の良さがにじみ出ている。 リュウ 波動拳で飛び道具のトラウマを植え付けられた相手。でも実は波動拳は硬直が長いのでむしろ飛び道具の中では相手しやすいのはナイショ 『ストZERO』のOVAでは格闘大会の試合中に場外から乱入したリュウに試合の邪魔をされ、廃墟から地下へと転落した。 実写映画版ではザンギエフはシャドルーに所属し、リュウとケンが脇役扱いの小悪党で、彼らにコスプレみたいな道着を渡した。 アベル フランスの傭兵。 悩んでいる所に通りがかり、投げてあげた。 アベル「……え?」 実は大ファンらしく、勝負が終わった時は「まさか、ザンギエフか!?」と驚いていた。 レイレイ 祖国のサーカス団にリンリン共々アルバイトとして雇ったことがある。三食昼寝付き・実働二時間。 フェリシア 前述のとおり、祖国にミュージカルスターとして力ずくで招待した。 リリス(ヴァンパイア) 頭突きにより人格の入れ替わりを起こしたことがある。 物凄く不自然な口調で取り繕ってモリガン・アーンスランドと共に飛んで行って以後どうなったのかは謎のままである。 ゴロバチョフ 信頼する指導者。 同じ大学出身で、一緒にコサックダンスを踊る仲。 マイク・ハガー ご存知『ファイナルファイト』の主人公の一人、メトロシティ市長兼プロレスラー。 同じレスラー同士という事で交流があり、ハガーの所属するCWAの試合に定期参戦している。 ゲーム的には互いに技のアイデアを流用されており、ソースは不明だが「同じ技を使うのは交流の一環で互いに得意技を教えあったから」などとも言われる。 そのせいで共演できないのだから因果なものである。 ダラン・マイスター 『EX』シリーズに登場するレスラー。 かねがねザンギエフと試合をしたがっていて、『EX3』ではザンギエフとはタッグを組む。 『V』の公式サイトでザンギエフが「駒」を託した友人の一人として紹介されている。 ライデン 餓狼伝説シリーズに登場するプロレスラー。 カプエスで共演し、意気投合した。 コロッサス 同じロシア出身で筋骨隆々の鉄人。 『VS.』のエンディングでコンビを組み、シベリアで暴れるオメガレッドを止めるために出動。 ルーファス 勘違い空手家。『ストクロ』では公式タッグを組んでいる。 ザンギエフは南極に飛来した「箱」を取りに行くため、ルーファスに協力を依頼した。 対戦前に「ザ・スペースサイクロンズ」と名乗っている。 ラシード 彼の執事アザムがレスラーだった頃からの友人関係なので、『Ⅴ』のストーリー上でもつながりがある。 弟子 『6』のワールドツアーモードにおけるプレイヤーキャラクター。(いわゆる自分の分身となるキャラクター) 紆余曲折あってロシアにやってきた際に弟子入りし、いきなりハードなトレーニングを課される。 ザンギエフの体力自慢には戦々恐々としつつも仲は良い。 (好感度上げのために)ザンギエフにとって宿敵である木彫りの熊を贈り続けるという奇行に出ることもあるが。 ちなみにこの木彫りの熊、移動せずともロシアエリアですぐ近くの商人が売ってる。そのため、ザンギエフは最も好感度が上げやすい部類の師匠キャラになる。 キム・カッファン、チャン・コーハン キングオブファイターズに登場する韓国人チーム。『CvS』でキムにチャン・コーハンと間違われたことがある。 後に『2』で人違いと気付いたキムに謝罪されるも、実際に会ってみたチャンが肥満体だったため、不快感を露わにした。 というかチャンの顔も覚えてないのかキムは…… クマ 鉄拳シリーズに登場する、その名の通り本物の熊。 曰く「ロシア中の熊を震撼させた赤きサイクロン」として熊社会にもその名を轟かせているらしい。 ザンギュラ 誤植 【ゲーム上の性能】 「つかんで投げる」元祖投げキャラ。 強力な投げ必殺技=コマンド投げと高い体力を武器に戦う。 いかに相手に近づくかで全てが決まるキャラクター。 ストⅡには類似タイプである怪力巨漢タイプとしてエドモンド本田がいるが、 打撃の威力が大きい本田に対してザンギは投げの威力とバリエーションで勝るという差別化がされている。 コマンドはちゃんと入力できるけど、コンボはテンパって上手くできないという人にオススメ。 さくらのようなリーチが短く体力が少ない接近戦キャラに滅法強い。 そしてダルシムなどのような通常技のリーチが長いキャラに滅法弱い。 飛び道具との相性も最悪で、特にガイルのガン待ち戦法「待ちガイル」はリアルファイトに発展したほど。 また、機動力全般に難があるため、豪鬼のような逃げの強いキャラも苦手とする。 「一方的に勝つ」か「一方的に負ける」かの両極端に陥りがちな、得手不得手がハッキリしたキャラと言える。 研究の進んでいなかった最初期は立ち回りがまったくわからずに最弱キャラ筆頭だった。 そもそも「普通の投げよりも射程が広いコマ投げ」「コマンドが成立したらちょっと遠いぐらいの敵も吸い込んで捕まえる」というスクリューの概念が、プレイヤー側から認知されづらかったため。 『ファイナルファイト』などの格闘モチーフゲームでプレイヤーが扱えない非常に画期的なものだったが、斬新すぎたのである。 しかし研究が進むにつれ、スクリューの真価が明らかになっていく。 そして立ちスクリューの開発、ガードさせればスクリューが確定するスクリューハメの発覚により、評価が一変。 一度ダウンを取れば相手を倒せるというピーキーな性能になった。 もっともそれでもやはりガイル、ダルシム相手には詰んでいた。 特にガイルはスクリューハメすらサマソで覆せるのでどうしようもない。 ちなみに立ちスクリュー開発者のとあるザンギ使いはブランカの小足をあっさりと吸い込んだらしい。 『ZERO』シリーズなど後作への出演も多いので、対戦における位置づけはばらつきがある。 おおむね「立ち中キックないししゃがみ小パンチの間合いに踏み込めれば圧倒的有利、そうでなければサンドバッグ」。 厳しい心理戦を制して間合いを詰めないと仕事にならないが、詰めてしまえば勝ちが見える。 対戦相手はミスをせず追い払い続ければ状況は安定しているが、逆にワンミスが命取りになる。 ひとたび詰め寄られてしまえば吸われ、起き攻めから蹴られて吸われてあっという間にラウンドを持っていかれる。 傍目には圧倒的有利に見えるが、必殺必死なのである。 一撃必殺のリュウ、超ピーキーな豪鬼とはまた違った超高火力の一発逆転タイプと言えるだろう。 むしろ脳筋パワータイプな見た目にして、それとは真逆の鈍重さをカバーするトリッキーな技巧派プレイを求められるタイプの開祖でもある。 【主な必殺技】 ・ダブルラリアット 両手を伸ばして回転しながら繰り出すラリアット。初めて使ったのはザンギではなくマイク・ハガー。 パンチボタンを三個同時に押すだけとコマンドが簡単なので初心者にも優しい。 それでいて発生が早く出がかりは上半身無敵なので、飛び道具を回避したり対空としても使える。 『ダッシュ』からは技を出した状態で前後に移動できるため、飛び道具をかわしつつ前進できる。 胸元が無敵のものの他に、足元が無敵のハイスピードダブルラリアットがある。 ハイスピードの方はロケテ時点ではスーパーラリアットと呼ばれていた。 ハイスピは足元が無敵だが発生時間が短く、更に上方向の判定が弱いので打ち負けやすい。 『スパⅡX』からは一回転少ないクイックダブルラリアットに変更された。 威力は若干低めだが打点も低いので連続技に使える。『VS』シリーズでは空中でも可能。 ・スーパーウリアッ上 やっぱり誤植 ・スクリューパイルドライバー 元祖一回転コマンド投げ。 相手を掴んだ後に空中高くに跳びあがり、錐もみ回転しながらパイルドライバーで頭部を地面に叩き付ける。 他キャラのスーパーコンボなど並の超必殺技に匹敵する威力と、「吸い込み」と呼ばれる程の広い投げ間合いを持つ、ザンギの代名詞。 コマンドは一回転とされるが、実際は3/4回転(上下左右に一回ずつ)入力されていれば発動可能。 ゲームによっては←→↓↑など、もはや回転でなくても成立する。 ヨガ(逆ヨガ)から↑+Pで、ジャンプをせずに(出がかりをキャンセルして)発動可能なことが判明。 これによりザンギエフの評価を覆した立ちスクリューが誕生したのである。 初代『Ⅱ』では投げた後間合いが離れないため、起き攻めが非常にやりやすい。 強力すぎたためか『ダッシュ』以降からは大きく離れるようになった。 『6』の新登場したモダンタイプでは「N+SP」or「6+SP」、つまりSPボタンを押すだけで出る。 始めたての初心者でも1回転コマンド高威力投げ技をワンボタンで出せるという『6』のモダンタイプを象徴する技と言っても過言ではなく、間違いなくモダンザンギの強みの一つ。 上級者の間でも隙あらば差し込みスクリューを叩き込むことが可能だったり、クラシック入力では難しい歩きスクリューを実践的に使えたりと活用の幅は多く、これに魅せられたモダンザンギ愛好家も多い。 ただし強スクリュー扱いなので投げ間合いは狭く、それでいてモダンの簡易入力共通の威力2割減で弱スクリュー並の威力しか出せないと両方の欠点を併せ持つなど弱点もなくはない。 ちなみにモダンでも通常の1回転コマンド入力にも対応しており、こちらで出せば威力低下はない。 ・アトミックスープレックス 『スパⅡ』から登場したキックボタンを押す一回転投げ。 相手を掴んで2連続でジャーマンスープレックスをする。 投げ間合いに相手がいない場合は後述のフライングパワーボムに変化する。 ・フライングパワーボム 腕を大きく広げて前進し、相手に近づいたら掴み、パワーボムを繰り出す。 『VS』シリーズでは前進時にスーパーアーマー効果が付く。 『Ⅴ』では走って掴んで逆海老反りパワーボムをくらわす「シベリアンエクスプレス」に差し替えられた。 ・バニシングフラット 『スパⅡX』から登場した対飛び道具技。 若干後ろを向きながら前方にステップし、振り向き様に気を纏った平手打ちを裏拳気味に放つ技。 拳には飛び道具を打ち消す効果があり、消しながら前進することが可能。 弱点である飛び道具に対抗すべく、中国拳法の気功から着想を得て習得した技。 『EX』シリーズではリストラされ、『EX2』のみ水平チョップ版の「グロウイングフィスト」に差し替えられている。 『Ⅳ』で暴れすぎたせいか『Ⅴ』でリストラされ『6』でも戻っていない。 ・ボルシチダイナマイト 『Ⅴ』で追加された空中投げ。空中で捕らえてスクリューパイルドライバーを放つ。 EX版になると何故か打撃技となり、捕らえた相手をラリアットで打ち上げながらスクリューパイルドライバーで締める。 『6』では前作のEX版に倣い打撃で打ち上げた後にスクリューパイルドライバーで叩き付ける技になった。ただし、空中追撃はOD版のみ可能 ・ツンドラストーム 『Ⅴ』で追加されたカウンター投げ。相手の足を掴んで、回転しながら地面にねじ伏せる。プロレス技の「ドラゴンスクリュー」。 ただし「中段の横蹴り限定」、『6』では「下段以外の地上キック技(一部キャラのドライブインパクト・OD必殺技含む)」と成立条件が厳しい魅せ技。その分、ダメージは非常に高い。 ・ロシアンスープレックス 『EX』シリーズでは前方に飛びかかってスープレックスを決める移動投げ。 『6』では相手を掴み、強力なスープレックスを2回叩き込む投げ技となった。 ただしこれは近距離の場合のみで、離れると同じコマンドで「シベリアンエクスプレス」が発動する。 位置が入れ替わるので壁際からの脱出に使え、離れた間合いなら奇襲やガード崩しとして有効。 ・ファイナルアトミックバスター 「ファイナル!アトミィック!フンっ バスター!!」 元祖二回転投げ。通称「FAB」。 相手を掴んでバックドロップを食らわし、様々な投げ技を繰り出した後にスクリューパイルドライバーで締めるスーパーコンボ。 初出の『スパⅡX』でも理論上は立ちFABが可能……だが人間には不可能な領域。 他作品でも立ち状態から出すには習熟を要するが、これが出来ねばザンギで勝つ事は無理ゲーと化す。 通常の狙い所はジャンプ着地、起き上がり、ガード硬直中、ラリアットをハイパーキャンセルなど。 強化版としてウルトラ、コズミック、アルティメット、ダブルなどがある。 後に二回転コマンドを地上で出すテクニック「立ちギガス」「分割ギガス」が生まれた。 こちらは『Ⅲ』に登場したプロレスキャラ、ヒューゴーのギガスブリーカーが由来。 ・エリアルロシアンスラム 『ZERO』シリーズで登場した対空投げ。ザンギ版ソウルスルー。 斜め前方に飛び上がって空中の相手を掴み、地面に叩き付ける。使用ゲージによって投げ技が変わる。 『6』ではレベル1スーパーアーツとなり、飛び上がって掴んでからフライングパワーボムの動作で2回叩き付ける。 モダンタイプでは「N+SP+強」or「6+SP+強」という簡易コマンドで出せるのが祟って暴発する初心者が後を絶たない。 ・スーパーストンピング 『EX』で登場したスーパーコンボ。前進しつつ連続でストンピングを行う打撃技。 最後のキックは追加コマンドでキャンセルでき、ガードされてもそのままFABに繋ぐことが可能。 ・アイアンボディ 『VS』シリーズでのスーパーコンボ。メカザンギエフに変身する。 色が変わりガードができなくなる代わりに常時ハイパーアーマーが付き、口から火を吐くウォッカファイヤーなど技もいくつか増える。 ちなみにザンギエフはメカザンギエフになることを好まない。 ・サイクロンラリアット 『Ⅴ』でのVトリガーI必殺技として登場。 自らが『赤きサイクロン』となって、斜めに傾いたダブルラリアットで相手を吸引する。 『6』ではレベル2スーパーアーツの特殊な投げ技として再実装。 出始めに完全無敵があるうえ吸引効果も健在で、迂闊に飛び道具をパナしてくる不届き者をお仕置きできる。 ヒットすると吸い込むように相手を逆さに担ぎ上げ、画面手前に向かってアピールしてからジャック・ハマー(実在のプロレス投げ技)で強烈に叩き付ける。 担ぎ上げ中に移動操作の左右入力で、若干の威力(とアピールモーション)を犠牲に投げる方向を調整する事が可能。 ボタンホールドで性質が変化し、そのままラリアットを出し切って多段ヒットさせる事もできる。 この場合は相手を空中に吹っ飛ばす。威力はかなり低くなるが、そこからの追撃が本命である。 ・ウルトラファイナルアトミックバスター 『MARVEL VS.』シリーズで使用できるハイパーコンボ。隠し技でレベル3専用。 フライングパワーボム、アトミックスープレックス、スクリューパイルドライバーを順に決めるコマンド投げ。 最後のスクリューパイルドライバーで地面に叩きつけると同時に大爆発が起こる。 ハイパーコンボゲージ3本を消費する代わりに、全ての技の中で威力が一番高い。 …と言えば聞こえがいいが、「ファイナルアトミックバスター」と比べて1.5倍程度の威力。 派手でスーパーアーマーもついてるが、突進もしないし連続技にも組み込めない。 強引に吸い込むわけでもなく当てにくく、ゲージ全部使って出す利点は全くない魅せ技。 ・コズミックファイナルアトミックバスター 『EX』シリーズのメテオコンボ。 相手を掴み、バックドロップ二連発から相手を抱えて膝でバックブリーカー。 そして相手を掴んだまま宇宙までジャンプした後、「スクリューパイルドライバー」で叩きつける。 メテオコンボの中でも最高レベルの破壊力を誇り、決まれば体力ゲージの8割を奪える。 ・アルティメットアトミックバスター 「祖国のために!」( For Mother Russia! ) 「アルティメーット! アトミィーック! とぅーりゃっ! ブァスターーー!!」(Ultimate Atomic! FRIGUE! Buster!!) 『Ⅳ』のウルトラコンボI。究極の「ファイナルアトミックバスター」。 掛け声と共に相手をつかみ、背後に回ってジャーマンスープレックスで叩きつける。 そのまま相手を真上に抱え上げ、膝によるバックブリーカーで背中を圧し折る。 最後に相手を上空に放り投げてからの「スクリューパイルドライバー」でトドメ。 技の内容的には宇宙まで飛ばない「コズミックファイナルアトミックバスター」。 発動した瞬間に攻撃判定が発生し、発動時に範囲内にいるとジャンプでも回避不可能。 威力もウルトラコンボの中でも最高クラス、スクリューパイルドライバー同様の投げ間合いを誇る。 ちなみに発動時のカットインで、ザンギエフが「祖国のために!」と叫ぶことから通称「祖国」といわれる。 ・シベリアンブリザード 「祖国の空は私が守るッ!」( I am the protector of Russia s skies! ) 「シベリアーーン! ブリザァーーーード!! 迎撃成功!」(Siberian! Blizzard! Intercepted!) 『Ⅳ』のウルトラコンボⅡ。キ◯肉ドライバー。 空中で足を屈めたダブルラリアットの動作で突進し、相手を掴む空中移動投げ。 ヒットすると相手を掴み、ヘッドロックの状態で回転しながら上昇。 上空で位置が逆転、両手足を極めた逆海老反りの状態のまま相手を頭から地面に叩きつける。 ダブルラリアットに当てれば発動するので、投げ判定が左右両側にあり裏表関係なく投げられる。 しかも着地するまで完全無敵。無敵判定の昇龍拳だろうが空中で触れたら問答無用でぶん投げる。 ただし実は胴体部分には当たり判定がないので、相手が下方向にいると決めにくい。 逆に上方向には全面に発動判定がある上に間合いも広い。横判定はやや狭い。 空中判定なら何でもかんでも吸い込むので、相手に強烈なプレッシャーを与えられる。 尚、メカザンギも同名のハイパーコンボを持っているが、内容は全く違う。 こちらは「ダブルラリアット」で高速回転しながら敵を巻き込んで真上に上昇するザンギ版・滅殺豪螺旋。 ・ボリショイ・ロシアン・スープレックス 『Ⅴ』で実装されたクリティカルアーツ。 発動すると「筋力全開!」の掛声と共に、渾身のバックドロップを決める。 これでK.O.フィニッシュすると、相手は地面にめり込んだまま犬神家状態となる。 これまでの連続投げの超必殺技とは対照的に「全力全開!」の一撃必殺。 シンプルながら最高火力の地上投げ技で、広い投げ間合いを持つ上に成立後に起き攻め可能。 ただし無敵時間がない。もっとも発生が異常に早く、見てから回避はまず不可能。 そのため割り込みにも使え、喰らい判定中も掴めるので投げ判定ながら通常技から繋ぐことも可能。 これも二回転コマンド投げでFABと同じ感覚で使っていける。 ・ボリショイストームバスター 「ここからが本番だ!行くぞ!」(This is your last ride! Let s go!) 『6』で追加されたレベル3スーパーアーツ。 プロレスさながらのフィニッシュホールドを決める、ド派手かつ強烈な投げ技。 発動するとザンギエフの勝利ポーズの代名詞とも言える両手の人差し指を突き上げるポーズを取る。 そして相手を掴むと上記の台詞と共に、顔面に強烈なラリアットをかましてダウンを奪い、周囲の観客(?)にパフォーマンス。 相手を掴んで引き起こして腹を蹴り飛ばし、怯んで屈んだ相手を背中から抱えて「スクリューパイルドライバー」で締める。 レバー二回転という非常に難しいコマンドだが、それに見合った破壊的な威力を誇るフィニッシュホールド。 『6』で新登場したモダンタイプでは威力が下がるが「2+SP+強」で出せるため立ち状態から出すことも容易。 クラシックでは入力の都合上難しい「攻めてくる相手の動きに対してカウンターでSA3を叩き込む」がかなりやりやすく、モダンザンギの強みの一つになっている。 ちなみにSAは共通でモダンタイプでもコマンド入力に対応しているため、2回転ができればいつもの威力で出せる。 「良いやられっぷりだ!」(You re a great test dummy!) 発生が遅く、暗転を見てから余裕で回避…は例外的にできず(演出が発生直前にずれ込んでいるため)、投げ間合いであれば問答無用で叩き込める。 発動から発生まで完全無敵なので、起き攻めや安易な大技に対する大逆転カウンターとして試合をひっくり返せる。 とはいえインパクト後など一部状況を除きコンボに組み込むことは出来ず、外した時の隙は甚大。良くも悪くもいつものザンギらしい投げ超必殺技である。 「マーーッスル!!」(MY LOYAL FANS!) 「筋肉が輝く!全力!全開!!」(Witness my Full might! NO MERCY - NO REMORSE!) 残り体力25パーセント以下だとクリティカルアーツに強化され、歓声を背に蹴りの代わりにバックブリーカーで絞めてから上空に投げ飛ばす。 そして「エリアルロシアンスラム」の要領で空中で掴み直し、スクリューの姿勢で大回転しながら更に上昇。 最後に地面が砕け散るほどの「スクリューパイルドライバー」で締める。 「レスリングは無敵だ!!」(My wrestling is unstoppable!) ・ココナッツクラッシュ 映画『シュガー・ラッシュ』では「相手の頭蓋骨を太腿に挟んで潰す」と発言していた。…そんな技あったっけ? 本作はアメリカ合衆国で制作された(向こうではアメリカ人であるガイルが大変に人気で、ほぼ主役の扱い)ため 「俺はザンギエフ、悪役だ」という原作とは異なるセリフも発しており、 その直後に「しかし悪役だからって悪い奴とは限らない」と意気消沈している。(公式悪役扱いのベガも同席している) 原作からして通常投げの一つに噛み付きとかあったので、悪役レスラー(ヒールフェイス)と思われても不思議はないが 【余談:ザンギエフは本当にインテリ?】 今でこそ「ああ見えて実はインテリのザンギ」という認識がネットで定着しているが、少なくともスト2当初のザンギエフにはそんな設定は無かったものと思われる。 「ゴロバチョフ大統領はザンギエフと同じ大学でレスリング部の先輩だった」という設定自体は確かに事実なのだが、設定の趣旨としては「なぜザンギエフが大統領と知り合いなのか」を補足するためのもので、当時の公式解説でザンギエフの学力について触れるような文面はない。 この時点の記述の範囲ではザンギエフは単にレスリングの腕前を買われて推薦で入学したのかもしれないし、あるいはゴロバチョフが現実のゴルバチョフとは違って凄まじい叩き上げ出世の末に大統領になれただけで、学歴自体はさほどでもなかった可能性はある。 詳しいことはあるアンオフィシャルな個人サイト(*6)が事細かに検証しているが、そのサイトの管理人が今は亡きジオシティーズで、かつて運営していたストリートファイターシリーズのファンサイトにおける、キャラクターに対する考察の記述がWikipediaに丸々転載されたのがきっかけ。 「ザンギエフはああ見えて大学に通っていたのだ」 ↓ 「ゴロバチョフの元ネタのゴルバチョフはモスクワ大卒。もしゴロバチョフが元ネタのゴルバチョフと同じ大学に通っていたとすれば、ザンギエフは学力にも優れていたことになる」 ↓ 「ザンギエフはモスクワ大学の文学部を首席で卒業」 とネットで語られていくうちに尾ひれがついていったようだ。 ……ここまでなら「なーんだ、ファンが勝手に言ってるだけの考察に過ぎないのか」で終わる所だが、どうやらスト5あたりでこのインテリ設定をカプコン公式が逆輸入したようで 公式ツイッターで「大学は不明だが賢い」「見た目によらず名門大学出身。闘いのペレストロイカという自伝を発表している」と述べている。 先輩のゴロバチョフも「有名大学のレスリング部のキャプテンで当時無敗を誇り、後に最高指導者となった」と改めて設定された。 概ね「ザンギエフは大統領と同じ有名大学に通い、共にレスリング部で汗を流したインテリ」というネットで広く知られている通りのキャラクター像が公式で定着したと言える。 カプコン側も「そんなつもりはなかったけれどザンギがインテリというのは確かに美味しい」と思ったのか、あるいは逆にあまりにも公然とインテリ説が出回ってるせいで公式すら勘違いしてしまったのかは定かではないが いずれにせよ個人サイトの小さなツッコミから始まった考察が、回りまわってついには公式設定になってしまうとはネットの影響力とは計り知れないものがある。 余談であるが、件のサイトの管理人もこの状況を後から知ったわけではなく、それどころか自分のサイトがきっかけでネット上に非公式なインテリ説が流布されてしまったことにはかなり責任を感じていたようで、 ゲーム系のニュースサイトでインテリ設定の記事が掲載されるたびに、記事の是正を求めるメールを出していたとのこと。なんとも律儀である。 即日削除してくれるサイトもいれば執筆したライターと話し合うよう求められたこともあったものの、結局「名門大出身のインテリ」というソースを上げられるライターは誰一人としていなかったため、その殆どが対応してくれたとのこと。 その甲斐もあって経緯については誰よりも詳しく、公式がインテリ描写に寄せつつあることもある程度把握はしていたのだが、 流石にディズニーが手掛けたシュガー・ラッシュ2でモロにインテリ描写をされたのには驚いたとのこと。 ちなみに後日談エピソードとして、「日本に帰化し日本人女性と結婚、さらに都知事選に立候補して見事当選を果たした」というのが時々あげられるがこちらはゲーメストのダッシュ増刊に載っていた二次創作であり、公式では無い。レインボー・ミカとくっ付いたわけではないのだ。 【外部出演】 ◆『シュガー・ラッシュ』 様々なゲームの悪役たちの内面が描かれる洋画アニメーションの本作において、何故か悪役という扱いで登場。 落ち込んだ時は人間の頭蓋骨を膝に挟んで砕いていたという、原作には影も形も無い謎の設定が据えられている。 ご存知の通り、ザンギエフはプレイヤーキャラの一人であり本来なら主人公側のキャラクターなのでこの設定に不満を抱くファンも少なくない。 もしかすると、米国ではガイルの人気が高い(『Ⅱ』をベースにした実写映画で主役に据えられるほど)ため、ガイルのライバル的存在ということで悪役にされた可能性もある。 また実写映画ではバイソン(日本語版のベガ)の配下として、バイソンが悪人だとは知らずに仕える、悪人ではない悪役である。 プロデューサーのインタビューによれば、 1.脚本家の一人がストリートファイターを子供の頃に遊び込んだファンだったが、彼から「ザンギエフは悪役なんだ!」という主張があり、プロデューサーも初期のザンギエフは今よりも悪役の面が強かったと認めたため。 2.ザンギエフは悪役ではないが悪いことはするので、同じように自分が誰なのか、善人か悪人かについて悩んでいる主人公に向けて「悪役だろうと自分が悪い奴だとは限らない」と声をかけるのに相応しいため。 …ザンギエフは悪いことなんてしてないだろ!?と言いたくなるが、プロデューサーや脚本的にはそうらしい。そういう捉え方もあるということだろう。 初期の頃は勝利メッセージでかなり物騒で容赦ない発言(「お前の血でロシアを赤く染めてやろうか!」等)をしていたのでそういうイメージがつくのも仕方なかったのかもしれない。 ◆『ハイスコアガール』 90年代を舞台に様々な格ゲーが登場する押切蓮介氏による漫画作品。 ヒロインの大野晶の持ちキャラとしてザンギエフがピックアップされており、晶の天才的なゲームセンスも手伝って多くの場面で大暴れをする演出が描かれている。 もう一人のヒロインである日高小春が最初に使った格ゲーキャラでもあり、彼女も初プレイでスクリューパイルドライバーを繰り出している。 また、晶が思い悩んだりした時にモノローグ的に現れて助言をするイマジナリーフレンド的な存在で本編に絡んでくることもある。 アニメ版での声優はストⅣ以降の三宅健太氏が担当している。 オレは赤きサイクロン、全てを巻きこみツイキ・シュウセイするのだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ハラショー!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 嫌いなものが妙齢の美しい女性でライバル戦がアベルって、やっぱアレ♂なのか…? -- 名無しさん (2013-10-10 03 29 04) ↑公式で「同性愛者というわけではなく、単純に女性の扱いが苦手」ってアナウンスがある。他にもカプジャムのEDとかだと美女に囲まれながらプールに入る「ウチの国がもし資本主義だったらこんな贅沢が・・・」的な夢見てたりする。 -- 名無しさん (2013-12-06 10 18 44) 初めて見た時には脳筋なイメージだったから、スーツ姿でビシッとしてたのには驚いた -- 名無しさん (2013-12-06 10 28 19) インテリゲンチャは伊達じゃない -- 名無しさん (2014-03-24 19 30 40) ザンギは悪役じゃね~よ!>シュガー・ラッシュ -- 名無しさん (2014-03-24 19 54 28) 案の定タグにあるザンギュラ -- 名無しさん (2014-03-27 17 48 51) シュガーラッシュでヴィラン側に居たのはロシア人だから?と思ってしまう -- 名無しさん (2014-03-27 17 56 46) ↑そりゃお前勝った時に「ロシアのだいちをまえのちちでそめてやろうか?」とか「こんどあったらうでをへしおってやるぜ」なんて言う奴は悪役に決まって(ry -- 名無しさん (2014-03-27 20 01 13) ↑2 あれ、単純にスタッフが「ザンギは悪役」って偏見を持ってたせい。他の偏見のないスタッフとも揉めたけど結局は悪役という扱いになったそうな。 -- 名無しさん (2014-03-27 20 19 49) 海外だと悪役扱い多かったからな。映画とかで -- 名無しさん (2014-03-27 21 09 54) 後日談エピソードとして、日本人女性と結婚し、さらに都知事選に立候補して見事当選を果たしたらしい……是非我々の現実世界でもやってほしいものである -- 名無しさん (2014-03-30 19 09 34) ↑日本の(外人に関する)選挙制度はどうなっているんだ…とかは置いといて、人間的には魅力溢れる上に実は超インテリだからなw -- 名無しさん (2014-03-30 19 43 47) ↑よく誤解されているがザンギ都知事はゲーメストのダッシュ増刊に載ってた完全創作で公式に非ず。同列で「ケンの子供が双子」とか書かれてたけど、後のメルと矛盾するし -- 名無しさん (2014-04-25 23 21 07) シュガーラッシュでの扱いに全世界のザンギファン大激怒!! -- 名無しさん (2014-04-26 11 03 37) 冷戦の事があるからアメリカじゃあロシア出身のザンギさんは悪者扱いなんでしょうな・・ -- 名無しさん (2014-07-25 11 46 22) 本田との関係は書いていないな。ZERO3で協力してサイコドライブぶっ壊したほどなのに -- 名無しさん (2014-10-12 14 20 07) ↑×5ソ連時代から、ロシアンヒーローは学者肌の奴がおおかったという。ザンギエフもその流れを汲んでるのかも。 -- 名無しさん (2014-10-12 14 37 26) は、はやくチャンネルを変えろ~ -- 名無しさん (2014-10-12 14 46 05) いい大学出てるなら赤い貴族の予備軍になった方が裕福になれそうだが・・・。それと妙齢の女性が苦手っていうことはまさかロリ? -- 名無しさん (2014-10-12 14 57 45) ↑初登場時のヤムチャみたいな感じなんじゃないかな。 -- 名無しさん (2014-10-16 17 02 04) この勝利ありえーない!って言う空耳がするの俺だけだろうか? -- 名無しさん (2014-11-14 03 36 08) ZERO3だけなんであんなプッツンしたイラストになったんだか -- 名無しさん (2014-11-14 04 53 35) あの傷のかさぶたを全部はがしたい衝動に駆られることがたまにある。 -- 名無しさん (2014-12-28 10 05 10) 今のザンギエフの声が三宅さんなせいでポッ拳のカイリキーと被りまくってる -- 名無しさん (2016-03-05 00 37 21) ザンギは玄田さんでもいい味が出そう。 -- 名無しさん (2016-04-23 16 24 08) 4コマギャグ外伝ではスクリューパイルドライバーの最中にオナラして相手に大ダメージを与えてたな・・・今で言うと69の体勢だし -- 名無しさん (2016-08-08 14 14 08) 血管が切れそうになる奴は山ほどいるが、本当に切れる奴は珍しい。というか、切れても大丈夫なもんなの? -- 名無しさん (2016-08-08 14 47 39) 思うんだけど、こいつの投げ技喰らった奴、何で生きてんの? パイルドライバーとかファイナルアトミックとか -- 名無しさん (2016-08-11 19 37 17) モスクワ大卒はデマらしい。デマの発信源になったサイトが訂正してた(ついでにこのページを引用) -- 名無しさん (2017-04-01 17 15 13) シュガーラッシュのザンギエフの枠をピカチュウに変えた方が良かったのではないかと思う。ザンギがソ連の戦士という事ならばピカはジャップの戦士ということにして、ディズニーの事だから邪神扱いも出来るだろうし。 -- 名無しさん (2017-06-26 14 01 44) スト2のザンギエフステージってあれどこなんだろ? -- 名無しさん (2018-10-06 01 43 46) ↑3「大統領の後輩だった(大統領と同じ大学に通ってた)ってことはザンギエフこう見えて結構インテリなんじゃね?」という個人サイトの考察がネットで独り歩きしてあることないこと尾ひれがつきまくった結果、公式設定として逆輸入されて本当にインテリだったことになったという珍しいパターンだったんだよね -- 名無しさん (2020-07-25 09 27 48) まぁ当初のカプコンにそのつもりがなかったとしても「いやいやザンギがインテリなんて大ウソだから!」って言うのはちょっと無粋すぎるくらいには面白いネタだからねインテリザンギ -- 名無しさん (2021-01-22 09 16 10) ↑9 カプエスで既に演じているぞ。 ZERO3では(ロシア)文学を勧めていたし、ポケットファイターではレスリング以外の方面にも顔が利く名士としての一面も…。 -- 名無しさん (2021-06-21 16 50 52) シュガーラッシュオンラインだとラストに ラルフとソニックと一緒に詩の朗読会を開催していた -- 名無しさん (2021-06-21 17 42 04) ザンギのインテリキャラはアレクサンドル・カレリンのイメージが混ざったのもあるかもしれん -- 名無しさん (2021-06-21 18 11 14) ザンギ悪役を押し通したやつも、ハルクは緑色の大男だから悪役でいいだろって言われたらキレるだろうに -- 名無しさん (2021-10-01 12 23 43) シュガーラッシュで悪役やってた件については「俺だって嫌われるのは嫌だけどゲームには悪役が必要だろう?だから俺が責任もって悪役をやり遂げるよ(意訳)」という台詞をちゃんとしたゲームキャラにしゃべらせる必要があったんだけど、それを本物の悪役キャラにしゃべらせたらマズイっていうメタ的な事情が大きい。ディズニー映画という大舞台でザンギと一緒に出演してたベガにそれを言わせたら間違いなく悪の親玉のベガのキャライメージが完全に支障が出るから「実は敢えて嫌われ役を演じている」っていうキャライメージを植え付けても問題なさそうなキャラを使う必要があって、それにザンギがちょうどよかったんじゃないかと。 -- 名無しさん (2021-10-25 23 12 57) 初代スト2はガイルが詰みダイヤと思われてるが、実はそれ以上にダルシム相手が終わってるのは有名ではない -- 名無しさん (2021-11-25 00 06 14) ↑Youtubeで検証動画が上がってた。マジで酷い。泣ける。 -- 名無しさん (2022-02-10 11 25 22) インテリ設定の経緯については奇談としか言いようがない -- 名無しさん (2022-02-10 11 32 28) シュガーラッシュで悪役扱いされた理由は、スト2時代に悪意は無いが容赦無い一面を覗かせた事が影響しているものと思われる。 -- 名無しさん (2022-02-10 16 30 43) 次回作、大丈夫!?今ロシアがああなってるけど…。 -- 名無しさん (2022-03-10 07 11 57) ↑ザンギエフそのものはゴルバチョフさん派でプーチンのような独裁タイプは嫌いそうではあるけどなぁ・・・(つまり反戦デモ側) -- 名無しさん (2022-03-10 07 25 20) もし難しそうだったらハガーが代役で出そう。 -- 名無しさん (2022-07-02 16 20 34) サントリーの天然水スパークリングのコラボCMには普通に出てたから大丈夫そう -- 名無しさん (2022-07-02 16 27 33) …と思ってたら、ローソンのストリートファイターキャンペーンで一人だけ明らかにカット 危ういかもしれない -- 名無しさん (2022-07-06 21 36 02) 「モスクワ大学は東大よりも遥かに高い学力」ってあちこちで見るけど、ソースどこ?少なくとも、世界大学ランキング2020では東大22位、モスクワ大84位だから、モスクワ大のレベルが極端に低いわけではないけど、東大よりも上では全然ないよね。 -- 名無しさん (2022-08-23 11 41 12) ↑×2 6にも無事登場するみたい -- 名無しさん (2022-09-29 15 55 59) 実は『II』初期の頃は強すぎて誰も勝てないがゆえに試合を組んでもらえず業界追放同然の身に合った闇プロレスラーって設定だったんだよね。修業に励みつつ燻ってたところをゴルバチョフに見込まれレスリングでの国際交流を広げてほしいと依頼されたのがIIでの設定 -- 名無しさん (2023-04-06 16 30 04) インテリ説の項に余談の余談的に当時のゲーム誌ライターが創作した話から広まった「東京都知事になる」という話題を経緯込みで記述してもよいでしょうか? -- 名無しさん (2023-04-27 02 25 12) 無事に登場した6でも技にプロレス要素が増えて衣装が少し変わった程度で良い意味で全然変わらない 素晴らしき安定感 -- 名無しさん (2023-06-17 11 23 54) 相手の頭蓋骨を太腿に挟んで潰すってのはスクリューパイルドライバーのことだと思ってたけど -- 名無しさん (2023-06-17 11 36 49) ↑実際4、5や6のスクリュー見るとわかるが、普通に足大きく開いてるしなぁ。キャミィ辺りと混同したのかな?知らんけど -- 名無しさん (2023-06-23 09 45 09) あんだけ身体がでかいのに、通常技のリーチがさして長くないのもつらい所。大柄キャラは皆そうかもしれないが。でも、ザンギに中距離でガードのプレッシャーをかける能力を与えたらクソゲーになるんだろうな…。 -- 名無しさん (2023-07-05 18 44 48) ↑最新作でのリーチは長いっちゃ長いんだが、全体モーションが長い関係でDインパクトの餌食になりやすいのがなぁ。ちなみに中距離でプレッシャーかけられるようにしたのが、ザンギ史上最も悪名が高かったⅣザンギだと思う -- 名無しさん (2023-08-02 14 01 45) 昔出たキャラソンではなんと島木譲二が担当・・・・・・・・・堂々と大阪名物パチパチパンチを歌い上げてて笑うしかなかった -- 名無しさん (2024-01-06 22 21 44) 「米国版スト2ではガイルが主人公」との記述がありますが、あくまで米国アニメ版と実写版でのみの話であり、ゲーム本編では初期カーソル等も日本国内版と変わらずリュウであったかと思います。明確に誤まった記述かと。 -- 名無しさん (2024-01-30 05 43 42) シュガラで悪役扱いされてた彼の中の人がクッパになろうとは -- 名無しさん (2024-02-18 20 49 53) 名前 コメント
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対応コンボ】立ち・しゃがみ問わず しゃがみ喰らいのみ カウンターヒット始動 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち その他 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 強力なコマ投げ・ウルコン投げを持つ相手。体力もかなり高い。 互いに接近戦を仕掛けるキャラではあるものの、 火力で圧倒的に差を付けられているため、まともに殴りあうとまず勝ち目は無い。 加えて強断空脚がガードされた後はスクリューやウルコンが確定してしまうため、強断空脚を使わない立ち回りを強いられる。 これだけでもダン側はかなり辛い。 反面、空中弱断空がダブルラリアットに非常に有効であり、また弱断空脚はガードされても確反がない。 そのため、これらの技を主軸に戦っていくのが良いだろう。 ザンギから逃げつつ、弱断空脚などでちまちまと削っていく戦いになるはず。 2012での主な調整点として、弱スクリューとEXバニシングフラットのスタン値がそれぞれ100から150に上がっている。 気絶値の低いダンにとっては無視できないところなので、これまで以上にスクリューとEXバニは警戒しておこう。 【開幕】 飛び込んでもあまりリターンは無い。 様子見安定。 【接近方法】 基本的にはダン側から接近しなくても良い。 我道拳で牽制しつつ、相手が接近してくるのを待つことの方が多いはず。 【飛びについて】 遠~中距離からの飛び込みは着地際にバニシングフラットを合わせられやすい。 ザンギエフの1キャラ分前に着地するような飛び込みは控えよう。 【ダメージが取れる飛び方】 冒頭にも書いたが、ダブラリは空中弱断空で一方的に潰せる。 垂直ジャンプでダブラリを誘い、対空で出してきたところに空中弱断空を差していこう。 ただし、空中投げのシベリアンブリザードには要注意。 【気をつけた方が良いこと】 クセで強断空をうっかり振らないように。 相手のウルコンゲージが貯まっていると目も当てられないことになる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 体力が勝っている場合は、我道拳で牽制&ゲージ回収。 ザンギ側から近付いてくるのを待とう。 【中距離】 遠立中Kと中足我道で追い払うことを基本と考えよう。 遠立中Kより遠い間合いでは、いきなり弱断空を撃つのも効果がある。 ザンギの遠立中K、屈中Kなどを潰せる他、弱断空の先端当てならダブラリにも一方的に勝つことができる。 相手が遠立中Pや屈弱Pを連打する場合は我道拳で潰していく。 ただし弾抜けのEXバニシングフラットには注意。我道拳での牽制は読まれない程度に使っていこう。 また、ザンギの下段は割とリーチがある。 牽制が届きそうな距離では下段に意識を置いてガードを行うこと。 相手が仕込んでなさそうなら、割り切ってのEX断空脚ぶっぱもアリ。 強断空より不利フレームが多い(3F不利)が、そう簡単に見てからスクリューでは返せないはず。 ガードさせたら晃龍拳・投げの2択で攻撃。 それでも反応されるなら、できるだけ持続部分を当てるようにしよう。 当て方によってはダン側が有利フレームを得ることも可能なので、これを活かせばスクリューを撃たせてバクステなどでスカすこともできる。 【近距離】 密着状態は危険。 スクリューはダンの小技程度なら余裕で割り込めるため、近距離では無闇に小技を振らないように。 垂直ジャンプから空中弱断空でダブラリを狙うのもいいが、セビで取られると非常に痛い。 基本はバクステやジャンプで逃げるか、晃龍で暴れる。 バクステは読まれるとバニシングフラットで追撃されるので注意。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 我道拳を中心に、投げの範囲外から固める。 EXバニシングフラットには十分注意すること。 密着の距離では垂直ジャンプからの空中弱断空が有効。 ガンガードから着地硬直の確反を狙うような相手にはスカし投げも見せていきたい。 空中弱断空がバレてきたらジャンプかバクステで距離を離そう。 追い詰められた! 屈ガードでじっとしていても投げられるだけ。 EX晃龍拳で一気に切り返すか、飛びのボディプレスを見てからEX断空脚で脱出したい。 【空対空】 ここでも空中弱断空が活躍する。 ヒットしたら前ステで追いかけて起き攻めに移行しよう。 シベリアンブリザードがある場合は非常に危険。 空対空には持ち込まないように。 【地対空】 ボディプレスやJ強Pは判定が強く厄介。特にJ強Pは異常なまでのリーチを持つ。 ガードで凌いでも直後にスクリューで投げられることが多々あるため、バクステで距離を離すかEX晃龍拳で叩き落そう。 通常の晃龍拳でも対空にはなるが、相打ちでダメージ負けしやすいので注意。 ジャンプの角度によっては、昇りJ強Pなども対空になる。 相手がシベリアンブリザードを使える状態の場合は、引き付け気味のEX晃龍拳で対空。 晃龍拳だと普通に吸われるので気をつけよう。 また、ザンギはジャンプのスピードが遅いため、疾走無頼拳での対空が他キャラに比べて決めやすい。 安定して決めるには慣れが必要だが、対ザンギ戦での貴重なダメージ源なので狙っていきたい。 【空対地】 空中弱断空でOK。 ダブラリはもちろん、バニシングフラットとかち合った場合にも一方的に潰せる。 ただし、空中断空脚の場合しゃがみ中Pには一方的に負ける。 この場合は空中断空脚ではなくJ大Kが通る。結局はジャンケンなので過信は禁物。 また、立ちガードからスクリューなどが確定してしまう他、セービングにも弱いので注意。 遠立強Kを早出しして空中弱断空を潰してくるようなザンギの場合は、そもそも飛ばないようにしたい。 【起き攻め】 地上からの攻撃は、弱断空脚以外ほとんどリバーサルのダブラリ・EXバニシングフラットで潰されてしまう。 が、これらを読めればウルコンや晃龍拳で反撃が可能(後述)。 基本はジャンプからの空中弱断空か、地上からの弱断空重ね。 弱断空脚ならリバーサルのダブラリとも相打ちが取れる他、ガードされても投げられる心配はない。 弱断空脚をガードされた場合、欲張って近立中Pや投げに行こうとするとスクリューに投げられるので、おとなしくバクステか垂直Jを入れよう。 バクステ入れの後は再び弱断空脚がオススメ。ダブラリ暴れにも一方的に勝てる。 バクステでスクリューをスカせた場合は強断空やEX断空で反撃。反応次第では疾走無頼拳も入る。 ただし、バクステはバニシングフラットに、垂直Jはダブラリ擦りやヘッドバッドにそれぞれ負ける。バクステの擦りすぎには注意。 意表を突いて起き上がりを投げるのもアリ。 体力が勝っている場合は、残り時間次第では起き攻めを放棄して逃げてもいいかも。 【被起き攻め】 めくりボディプレス・めくりダブルニードロップが強力。 ガードしてもそこから投げがあるため安心できない。 裏周りEX晃龍拳や、セービングでめくりを受け止めての前ステなど、とにかく距離を取って仕切り直したい。 【対応コンボ】 対ザンギエフの対応コンボ。 立ち・しゃがみ問わず 近立中P 屈中P 晃龍拳 近立強K 屈中P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 屈中P 晃龍拳 レベル2セビ 近立強K 屈中P 晃龍拳 胴着組と比べると、近立中Pが繋がらない代わりに屈中Pが対応している。 しゃがみ喰らいのみ J攻撃 近立強K 近立中P 晃龍拳 カウンターヒット始動 近立強K(カウンターヒット) 屈中P 晃龍拳 遅らせて屈中Pを出さないとスカる。中足でも代用可。 近立強K(カウンターヒット) 屈中P 屈中P EX断空脚(しゃがみ喰らい限定) 近立強Kヒット後にほんの少し前歩きが必要。 近立中P(カウンターヒット) 屈強P 弱or強断空脚 目押しに自信がない場合は、ガードされてもスクリューが確定しない弱断空を使おう。 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 晃龍拳(密着) EXセビキャン 垂直J強P 弱・中攻撃 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強K 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 屈強P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 屈弱K 近立弱K 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 画面端でも追撃可能。 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち なし ザンギには画面端での弱断空脚 EX空中断空脚が入らない。 その他 屈中P EX我道拳 屈中P 晃龍拳(画面端のみ) 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 ダブルラリアット ガード後に疾走無頼拳が確定。 疾走ゲージがある場合はうまく誘いたい。 バニシングフラット EXを含みガード後に晃龍拳が確定。 セービングキャンセル可能なので、2ゲージある場合はセビキャンに注意。 各地上投げ系コマ投げ バックステップでスカした後に疾走無頼拳が確定。 垂直Jでスカした後も垂直J強Pなどが確定。 UC1、スパコン、スクリューが該当する。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 シベリアンブリザード ウルコン2。空中判定の相手を掴む技。 断空やバクステも問答無用で吸い込む。 地対空で出された場合、EX晃龍拳ならすり抜けられるが、出すのが早すぎると捕まることもあるので注意。 空対空で出されるとどうしようもないが、垂直Jかバックジャンプ時なら暗転後に空中強断空を出してみよう。 ごく稀に避けれる場合がある。 EXフライングパワーボム 両手を広げてどしどし接近し、触れると投げに移行する技。アーマー付き。 まともなザンギなら使われることはまず無い技だが、対処がわからない初心者などだとそのまま喰らってしまうことも。 基本は引き付けてからの垂直ジャンプ>投げスカりモーションを見てからのフルコンでOK。 強断空の生当てでもいいが、アーマーブレイク属性の無い技(疾走無頼拳や晃龍拳)は効かないので注意。 【参考資料】 ストⅣwiki ダン 対ザンギエフ AE版したらばダンスレpart3 AE版したらばダンスレpart5 【ウルコンセレクト】 疾走無頼拳は上述の通り確反や対空面で役に立つ。 ただでさえ火力負けしているので、ウルコンを決められる場面ではきちっと決めていきたい。 覇王我道拳を選べば相手が晃龍を意識するため、シベリアンを釣りやすくなるかもしれない。 選択肢 投票 疾走無頼拳 (5) 覇王我道拳 (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る